Niagara—— Events and Event Handlers

Niagara内容示例 2.4 Location Events 粒子效果 从中心点向上发射粒子,粒子的运动有向上的初速度以及向下的重力,同时粒子运动伴随着拖尾效果和以该运动中的粒子为中心的粒子迸发效果,像是一颗燃烧着的带着尾巴的流星划过。 Niagara蓝图部分 本例的核心——Niagara中的事件系统(Events)。虽说是目前仅支持CPU粒子,但是以Niagara发展的趋势来看,可见的将来GPU中的替代方案也很快会被完善起来。回到Events这里,事件需要有发出者和接收者(即文档中的Event Generators和Event Receivers)。简单来讲,就是. 阅读详情

目录

一,Events

二,Event Handlers 


        多数情况下,系统中的发射器需相互交互,才能创建所需效果;意味着,一发射器生成数据,另一发射器监听该数据,以执行相应行为;在Niagara中,使用Events和Event Handlers来实现此操作;当前事件仅工作于CPU,无法结合GPU;

  • Events事件,是粒子生命周期中生成特定事件的模块;
  • Event Handlers事件处理器,是监听指定事件来触发特定行为的模块;

·使用事件,需勾选发射器的“需要持久ID(Requires Persistent IDs)”;

一,Events

        由于Event在粒子整个生命周期内生成,应在粒子更新(Particle Update)组内添加此模块;

Location

        该事件在粒子生命周期内生成位置数据,随后可设置事件处理器(Event Handler),接收该位置数据以触发其他行为;如为烟花火箭创建尾迹效果;

Death

        该事件在粒子生命周期结束时生成事件;如火箭生命结束时生成爆炸效果;

Collision

        该事件在粒子与Actor(static mesh或skeletal mesh)碰撞时生成事件;如子弹撞击墙壁时产生火花;需先添加Collision模块,才能生成碰撞事件Generate Collision Event;

二,Event Handlers 

         Event Handlers由两部分组成:事件处理器属性(Event Handler Properties)和接收事件(Receive Event);当响应发射器事件时,应添加这两个模块;

Execution Mode

  • Every Particle,接收到的事件脚本运行在当前发射器内每个已存在的粒子,针对的是该发射器当前所有的粒子都执行后续的逻辑;如源粒子死亡时,该发射器内所有粒子闪烁一下;

  • Spawned Particles,接收到的事件脚本仅运行在该发射器中响应当前事件而生成的粒子上,与Spawn Number参数一起使用(表示响应事件生成粒子的数量);如拖尾轨迹;

        即若一发射器放置生成位置事件(Generate Location Event)模块,另一发射器应放置接收位置事件(Receive Location Event)模块;

UE4_Niagara基础实例—10、位置事件 若要为烟花火箭创建尾迹效果,则可将模块放置到火箭发射器的粒子更新(Particle Update)组中。然后,尾迹发射器可使用位置数据生成跟随火箭的粒子。我们要做的事情是在这条条带的粒子位置上生成粒子散出去。 阅读详情

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5. float3(Particles.Position.x, Particles.Position.y, Emitter.InitialPosition.z -Emitter.ZOffset):如果上一步的判断为假,即粒子位置的z坐标不大于发射器初始位置的z坐标减去偏移值,就返回一个新的向量,其中x和y坐标与粒子位置相同,但z坐标为发射器初始位置的z坐标减去偏移值。4. Particles.Position:如果上一步的判断为真,即粒子位置的z坐标大于发射器初始位置的z坐标减去偏移值,就返回粒子的位置。

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UE4 Niagara 关卡2.6官方案例解析

碰撞查询是通过cpu上的线追踪或gpu上的深度缓冲区/距离场检查来完成的,查询结果被保存,也可供后续模块使用,该示例显示了一个碰撞事件被发送到另一个发射器,该发射器会根据该事件生成粒子。添加Generate collision Event模块,调整参数:碰撞事件之间的延迟是0.05,而粒子速度门槛是100,如果小于100,则无法发送事件。效果:一个发射器用于发射粒子,使用cpu计算,粒子碰到物体反弹并改变颜色,一个发射粒子,使用GPU来计算模拟,摩擦力比较大。添加事件处理器,并添加接收事件模块。

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在影视特效项目中,比较近的景别下细节上通常会要求小碎块可以因为碰撞或运动轨迹的变化产生翻滚的效果,这里就以这个需求展开如何在Niagara中搭建自定义的Custom Module Script。通过上面的效果来分析原理,在空中飞行状态下,我们可以由当前速度和前一帧速度叉乘得到,即图示蓝色的轴向当两帧速度方向接近平行,这里的处理是这种情况下让碎块停止翻转,这样做的考量是速度方向变化不大,说明运动轨迹变化的曲率也很小。从观察体验来说,这种情况下发生翻滚的概率也挺小就直接做滑行处理了。

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Niagara_Advanced内容示例 2.2 Follow The Leader

粒子效果 场景中有着多团的粒子,每团粒子中有一个红色大粒子位于粒子团的中心,周边是一些细碎的绿色粒子。每一团的粒子共享着相同的运动规律。 Niagara蓝图部分 蓝图中主要包含两个部分:Leader红色的引导者,Followers绿色的跟屁虫。两者都是GPU粒子。Emitter里大体的结构和前一例的类似。 效果实现分析 Leaders——其中的粒子负责生成主运动,从而带动其他Emitter的粒子运动 该发射器中的模块都是一些简单的力的仿真模块,只需要额外注意,在Emitter Properties模块里.

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