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多数情况下,系统中的发射器需相互交互,才能创建所需效果;意味着,一发射器生成数据,另一发射器监听该数据,以执行相应行为;在Niagara中,使用Events和Event Handlers来实现此操作;当前事件仅工作于CPU,无法结合GPU;
- Events事件,是粒子生命周期中生成特定事件的模块;
- Event Handlers事件处理器,是监听指定事件来触发特定行为的模块;
·使用事件,需勾选发射器的“需要持久ID(Requires Persistent IDs)”;
一,Events
由于Event在粒子整个生命周期内生成,应在粒子更新(Particle Update)组内添加此模块;

Location
该事件在粒子生命周期内生成位置数据,随后可设置事件处理器(Event Handler),接收该位置数据以触发其他行为;如为烟花火箭创建尾迹效果;

Death
该事件在粒子生命周期结束时生成事件;如火箭生命结束时生成爆炸效果;

Collision
该事件在粒子与Actor(static mesh或skeletal mesh)碰撞时生成事件;如子弹撞击墙壁时产生火花;需先添加Collision模块,才能生成碰撞事件Generate Collision Event;

二,Event Handlers
Event Handlers由两部分组成:事件处理器属性(Event Handler Properties)和接收事件(Receive Event);当响应发射器事件时,应添加这两个模块;


即若一发射器放置生成位置事件(Generate Location Event)模块,另一发射器应放置接收位置事件(Receive Location Event)模块;


Niagara系统利用Events和EventHandlers实现粒子间的交互。Events如Location、Death和Collision分别在粒子生命周期中的不同阶段触发,如生成位置、死亡和碰撞时。EventHandlers则监听这些事件并作出响应,例如通过ReceiveLocationEvent接收位置数据来创建尾迹效果。这种机制使得在CPU上可以构建复杂的粒子交互行为,但目前不支持GPU。
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