Niagara—— 简介

Niagara——Sprite烟雾 本篇记录了Niagara内实现Sprite烟雾的过程 阅读详情

目录

一,核心组件

Systems

Emitters

Modules 

Parameters

二,Templates and Behavior Examples

Niagara资产浏览器

创建系统或发射器向导(老版本)

三,Niagara VFX工作流程

创建系统

创建或添加发射器

创建或添加模块


        Niagara是最新一代VFX系统,无需程序员的帮助,即可创建丰富多彩的效果;高级用户还可自定义模块modules;Niagara系统是在UE场景中能被调用的最小单位;一个Niagara系统可以有多个发射器节点组成,发射器节点有先后顺序,继承,需求关系;Niagara是点(属性)模拟器,模拟每粒子位置、速度、颜色等属性,然后根据这些属性渲染最终效果;

一,核心组件

  • Systems
  • Emitters
  • Modules
  • Parameters

Systems

  • systems是构建效果容器,创建不同类型效果元素以实现整体效果;可修改一些系统系统级别的行为,以应用于所有效果元素;

  • 系统编辑器System Editor,时间线Timeline面板显示系统中包含的所有发射器,且用于管理这些发射器;

Emitters

        发射器用于在Niagara系统中生成粒子,控制粒子怎样生成、粒子生命周期内怎样演变、外观及行为;发射器是由各种任务模块组成的;

        Emitter内的变量是针对当前单个发射器计算,Particle内的变量是针对当前每个粒子计算;

  • Emitter Spawn,定义发射器在CPU创建时的行为,可定义初始设置和默认值;
  • Emitter Update,定义CPU上每帧发生的发射器级别的模块,可使粒子每帧持续生成;
  • Particle Spawn,粒子生成时调用一次,定义粒子初始细节,如出生时的位置、颜色、大小等;
  • Particle Update,粒子每帧调用,在生命周期内逐帧更改的特征,如颜色大小变化、受力情况(如gravity、curl noise、或point attraction);
  • Event Handler,在一个或多个发射器内创建生成事件,在其他发射器创建监听事件以触发生成事件;
  • Render,定义粒子显示,可设置一个或多个渲染器;

Modules 

        Modules是Niagara效果的基础block,可为每个group添加module;Modules是按顺序从上往下处理的;可将Module作为执行某些数学运算的容器;Module是使用高级着色语言HLSL,可以可视化节点构建;双击module可进入模块内部,以查看内部运算;甚至可以复制和创建自己的模块;

  

Parameters

        Parameter是一种数据的抽象化,参数类型定义参数所表示的数据;参数类型可分为四种:

  • Primitive,定义各种精度和通道宽度的数值数据;
  • Enum,定义一组固定的值,使用时指定其中一个值;
  • Struct,定义一组合并的Primitive和Enum类型;
  • Data Interfaces,定义能够从外部数据源提供数据的函数;可能来自UE其他部件的数据,或来自外部的数据;

        通过Set new or existing parameter directly,可在发射器添加一个自定义参数模块Set Parameter,在点击(+),即可设置一个新参数;

二,Templates and Behavior Examples

Niagara资产浏览器

        首次创建Niagara发射器或Niagara系统时,会出现资产浏览器窗口,以显示可用的系统和发射器;可通过类型和类别(或自定义类别)过滤;

自定义类别:

创建系统或发射器向导(老版本)

        创建Niagara发射器或系统时,出现对话框,会提供各种模板以供选择哪种类型的发射器或系统;

System向导

        在Content Browser右击,选择FX > Niagara System,出现的对话框会提供以下选项,以创建新系统:

  • New system from selected emitter(s),从被选择的发射器中创建新系统;可选择Templates(无继承)、Parent Emitters(继承)、及Behavior Examples(无继承)中的一种或多种,或它们的混合;
    • Templates,作为构建不同类型发射器的起点,无继承的发射器模板被复制到系统;
    • Parent Emitters,继承父发射器,接受来自父发射器的变化;
    • Behavior Examples,功能上如何工作的指南,每个示例显示用于实现特定功能的简化设置,无继承的发射器模板被复制到系统;
  • New system from a template or behavior example,从系统模板或行为案例中创建新系统;可选择Templates、或Behavior Examples中的一种;
  • Copy existing system,从工程项目内复制一个现有系统,会保持发射器原有的继承关系;
  • Create empty system,创建一无发射器的空系统;

Emetter向导

        在Content Browser右击,选择FX > Niagara Emitter,出现的对话框会提供以下选项,以创建新发射器:

  • New emitter,从发射器模板或行为案例中创建新发射器;可选择Templates(无继承)、Parent Emitters(继承)、及Behavior Examples(无继承)中的一种;
    • Templates,作为构建不同类型发射器的起点,无继承的发射器模板被复制到系统;
    • Parent Emitters,继承父发射器,接受来自父发射器的变化;
    • Behavior Examples,功能上如何工作的指南,每个示例显示用于实现特定功能的简化设置,无继承的发射器模板被复制到系统;
  • Copy existing emitter,从工程项目内复制一个现有发射器;
  • Create an empty emitter,创建一无模块或渲染器的空发射器;

三,Niagara VFX工作流程

  • 创建系统
  • 创建或添加发射器
  • 创建或添加模块

创建系统

        首先创建一个Niagara系统,以便在其添加一个或多个发射器,随后在设置每个发射器的属性;

创建或添加发射器

        在Niagara编辑器中,通过改变模块的属性来调整发射器,或针对效果添加新的模块;此外,还可复制发射器到系统中;

创建或添加模块

        可点击发射器group后的(+) ,来添加现有的模板;Niagara中预装了大量模块,大部分情况下,无需创建自定义模块即可达到效果;

自定义模块的数据流方式如下:

注,每个模块都会使用资源,为提高性能,看是否可以在不创建新模块的情况下实现目标;

系统中的Module,仅读取来自System, Engine, User中的参数,仅写入到System中的参数;

发射器中的Module,仅读取来自System, Emitter, Engine, User中的参数,仅写入到Emitter中的参数;

粒子中的Module,仅读取来自System, Emitter, Particle, Engine, User中的参数,仅写入到Particle中的参数;

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