cocos2d-x 引擎代码研究 --- 内存 管理

本文详细介绍了Cocos2d-x游戏引擎中自动清理机制的工作原理。重点讲解了通过引用计数来管理内存的机制,并区分了普通对象与缓存对象的清理方式。对于普通对象,在场景切换时会遍历并释放资源;而对于缓存对象,则是在程序退出时统一清理。

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要明白cocos2d-x的自动清理是怎么实现的,那么首先要了解游戏引擎中类的部分构造。



像上图表明的,Scene,Layer,Sprite,实际上是以一个节点CCNode的存在。而CCNode则继承了CCObject类。这样的组织结构,让整个游戏引擎架构类之间的关系清晰明了。


像刚才介绍的scene,layer,sprite这三个类都继承了CCObject这个类,而且这个类有一个成员变量m_uReference,这个成员变量就是记录这个实例引用的次数。这个m_uReference就是一个引用计数器,每个类都单独拥有一个。


这个引擎的内存管理的对象分为两种,一是普通对象,另一种是cache对象。


一、普通对象清理的实现是,每次场景切换清理,从当前SCENE的根节点遍历删除整棵树的节点。遇到引用(m_uReference)大于1的话,不删除对象,指导引用等于一才进行对象删除,以免调用DELETE时出错。


二、Cache对象,由于在新增的时候不从属于scene的那棵场景树,清理的话只执行于程序退出阶段。如,

// purge bitmap cache

CCLabelBMFont::purgeCachedData();

// purge all managers

CCAnimationCache::purgeSharedAnimationCache();

  CCSpriteFrameCache::purgeSharedSpriteFrameCache();

CCActionManager::sharedManager()->purgeSharedManager();

CCScheduler::purgeSharedScheduler();

CCTextureCache::purgeSharedTextureCache();



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