cocos2d-x 引擎代码研究 --- 图像 生成

本文深入探讨了cocos2d-x中内存管理对象的两种类型:普通对象与Cache对象的清理机制及应用。通过解析场景切换与程序退出阶段的内存清理流程,阐述了如何有效避免内存浪费,同时关注大量文件作为CACHE对象可能导致的内存消耗问题。

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内存管理对象分为两种,一是普通对象,另一种是cache对象。



一、普通对象清理的实现是,每次场景切换清理,从当前SCENE的根节点遍历删除整棵树的节点。

cocos2d-x的图像绘制是根据编写代码时,scene,layer,sprite之间的层次结构生成的。由于scene下面有子节点layer,layer下面有子节点sprite,(子节点都需要手动添加,而且这不是类继承,而只是一个层次组织结构)。



二、Cache对象,由于在新增的时候不从属于scene的那棵场景树,清理的话只执行于程序退出阶段。

当director使用mainloop时,调用的是遍历这GAME VIEW的棵树每个节点的绘图函数。而画图的顺序是按照,增添子节点时的zOrder位置,从小到大,可为负值。这样子解决了,2d图的前景精灵背景的遮盖问题。如,

// purge bitmap cache

CCLabelBMFont::purgeCachedData();

// purge all managers

CCAnimationCache::purgeSharedAnimationCache();

  CCSpriteFrameCache::purgeSharedSpriteFrameCache();

CCActionManager::sharedManager()->purgeSharedManager();

CCScheduler::purgeSharedScheduler();

CCTextureCache::purgeSharedTextureCache();



coocs2d-x 把整理对象区别对待,都能防止内存的浪费。不过假若,很多文件都存储为CACHE对象时,没有释放,最终可能导致内存过度消耗,系统速度减缓,这是要注意的一点。


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