Unity中的序列化和反序列化

一:前言

序列化是指把对象转换为字节序列的过程,而反序列化是指把字节序列恢复为对象的过程。序列化最主要的用途就是传递对象和保存对象
在Unity中保存和加载、prefab、scene、Inspector窗口、实例化预制体等都使用了序列化与反序列化


二:可序列化类型

——自定义的具有Serializable特性的非抽象、非泛型类(所有继承UnityEngine.Object的类都具有Serializable特性,如MonoBehaviour)
——自定义的具有Serializable特性的结构体(Unity内置结构体类型都都具有Serializable特性)
——所有基本数据类型,如int、string等(必须为public或具有SerializeField特性且不能为static、const、readonly)
——可序列化类型的数组和列表(如int、string列表),栈、队列、字典等都不能被序列化
——枚举类型


三:Unity中的序列化和反序列化

最直观的就是在Unity中的检视面板可以看到字段就是被成功序列化了的参数,与序列化相关的常用关键字有SerializeField,HideInInspector,NonSerialized,Serializable
——SerializeField : 表示变量可被序列化,SerializeField与private,protected结合使用可以达到让脚本的变量在检视面板里可视化编辑,同时保持

using System; //需要用到MemoryStream using System.IO; using UnityEngine; //引入ProtoBuf命名空间 using ProtoBuf; /// /// 测试类 /// public class TestProtobuf : MonoBehaviour { /// /// 用于测试的数据类 /// [ProtoContract] //声明这个类能被序列化 public class UserData { //声明每一个需要被序列化的成员,编号从1开始 [ProtoMember(1)] public int id; [ProtoMember(2)] public string name; [ProtoMember(3)] public int level; } //测试代码 void Start() { //将要被序列化的UserData示例 UserData user1 = new UserData (); user1.id = 1; user1.name = "User1"; user1.level = 10; //打印user1 Debug.Log (string.Format ("user1-> id:{0}, name:{1}, level:{2}", user1.id, user1.name, user1.level)); //序列化 byte[] buff = null; using (MemoryStream ms = new MemoryStream ()) { Serializer.Serialize (ms, user1); ms.Position = 0; int length = (int)ms.Length; buff = new byte[length]; ms.Read (buff, 0, length); } //输出字节数组 Debug.Log (string.Format("Serialized data-> {0}", BitConverter.ToString(buff))); //反序列化 UserData user2 = default(UserData); using (MemoryStream ms = new MemoryStream (buff)) { user2 = Serializer.Deserialize (ms); } //打印反序列化生成的user2 Debug.Log (string.Format ("user2-> id:{0}, name:{1}, level:{2}", user2.id, user2.name, user2.level)); } } 作者:qufangliu 链接:https://www.jianshu.com/p/d9be1b3d2446 來源:简书 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
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