【Unity开发中什么是序列化与反序列化】


前言

简单介绍一下Unity游戏开发中什么叫序列化与反序列化


一、序列化

在Unity开发中,序列化(Serialization)是指将对象的状态转换为可以存储或传输的格式的过程。可以将对象转换为字节流、XML等格式,以便在不同平台或网络中进行存储、传输或持久化。

二、反序列化

反序列化(Deserialization)则是将序列化后的数据重新转换回对象的过程。通过反序列化,可以将存储或传输的数据重新恢复为原始的对象状态,以便在程序中进行使用。

三、应用

在Unity开发中,序列化与反序列化通常用于以下几个方面:

  1. 保存和加载游戏对象的状态:可以将游戏对象的各个属性(如位置、旋转、缩放等)序列化为文件,然后在需要时加载并反序列化为游戏对象。
  2. 网络通信:在网络通信中,可以将对象序列化为字节流,然后通过网络传输给其他设备,再在接收端将字节流反序列化为对象。
  3. 数据持久化:可以将游戏中的数据(如玩家的游戏进度、设置等)序列化为文件,以便下次启动时加载并恢复数据。

在Unity中,可以使用Unity提供的序列化和反序列化工具来实现对象的序列化和反序列化操作,常用的工具包括JsonUtility、XmlSerializer等。

using System; //需要用到MemoryStream using System.IO; using UnityEngine; //引入ProtoBuf命名空间 using ProtoBuf; /// /// 测试类 /// public class TestProtobuf : MonoBehaviour { /// /// 用于测试的数据类 /// [ProtoContract] //声明这个类能被序列化 public class UserData { //声明每一个需要被序列化的成员,编号从1开始 [ProtoMember(1)] public int id; [ProtoMember(2)] public string name; [ProtoMember(3)] public int level; } //测试代码 void Start() { //将要被序列化的UserData示例 UserData user1 = new UserData (); user1.id = 1; user1.name = "User1"; user1.level = 10; //打印user1 Debug.Log (string.Format ("user1-> id:{0}, name:{1}, level:{2}", user1.id, user1.name, user1.level)); //序列化 byte[] buff = null; using (MemoryStream ms = new MemoryStream ()) { Serializer.Serialize (ms, user1); ms.Position = 0; int length = (int)ms.Length; buff = new byte[length]; ms.Read (buff, 0, length); } //输出字节数组 Debug.Log (string.Format("Serialized data-> {0}", BitConverter.ToString(buff))); //反序列化 UserData user2 = default(UserData); using (MemoryStream ms = new MemoryStream (buff)) { user2 = Serializer.Deserialize (ms); } //打印反序列化生成的user2 Debug.Log (string.Format ("user2-> id:{0}, name:{1}, level:{2}", user2.id, user2.name, user2.level)); } } 作者:qufangliu 链接:https://www.jianshu.com/p/d9be1b3d2446 來源:简书 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
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