Unity编辑器扩展——PrefabUtility

本文介绍了Unity中PrefabUtility类的多种使用方法,包括保存、断开连接、获取预制体信息等,并提供了一键保存场景中所有预制体的功能实现。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

一:前言

PrefabUtility是一个静态类,用于Prefab的相关处理


二:代码实现

——SavePrefabAsset
保存一个预制体,只能保存一个工程目录下的预制体

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour
{
    [MenuItem("Tools/PrefabTest")]
    private static void PrefabTest()
    {
        GameObject go = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>("Assets/Prefabs/test.prefab");
        PrefabUtility.SavePrefabAsset(go);
    }
}


——SaveAsPrefabAsset
 保存成一个预制体,只能保存一个场景中的游戏物体

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour
{
    [MenuItem("Tools/PrefabTest")]
    private static void PrefabTest()
    {
        string savePath = "Assets/Prefabs/go.prefab";
        PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(Selection.activeGameObject, savePath);
    }
}


——SaveAsPrefabAssetAndConnect
 保存成一个预制体并关联,只能保存一个场景中的游戏物体

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour
{
    [MenuItem("Tools/PrefabTest")]
    private static void PrefabTest()
    {
        string savePath = "Assets/Prefabs/go.prefab";
        PrefabUtility.SaveAsPrefabAssetAndConnect(Selection.activeGameObject, savePath, InteractionMode.AutomatedAction);
    }
}


——GetPrefabAssetPathOfNearestInstanceRoot
得到此预制体的根预制体所在路径

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour
{
    [MenuItem("Tools/PrefabTest")]
    private static void PrefabTest()
    {
        string str = PrefabUtility.GetPrefabAssetPathOfNearestInstanceRoot(Selection.activeObject);
        Debug.Log("path:" + str);
    }
}


——GetPrefabAssetType
得到预制体类型, NotAPrefab、Regular、Model、Variant、MissingAsset

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour
{
    [MenuItem("Tools/PrefabTest")]
    private static void PrefabTest()
    {
        PrefabAssetType type = PrefabUtility.GetPrefabAssetType(Selection.activeObject);
        Debug.Log("type:" + type);
    }
}


——GetNearestPrefabInstanceRoot
得到此预制体的根预制体游戏物体,只能传入一个场景中的游戏物体

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour
{
    [MenuItem("Tools/PrefabTest")]
    private static void PrefabTest()
    {
        GameObject go = PrefabUtility.GetNearestPrefabInstanceRoot(Selection.activeObject);
        Debug.Log("GameObject:" + go);
    }
}


——UnpackPrefabInstance
打断预制体关联,只能打断一个场景中的游戏物体

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour
{
    [MenuItem("Tools/PrefabTest")]
    private static void PrefabTest()
    {
        PrefabUtility.UnpackPrefabInstance(Selection.activeGameObject, PrefabUnpackMode.Completely, InteractionMode.AutomatedAction);
        Debug.Log("GameObject:" + go);
    }
}


——prefabInstanceUpdated
预制体更新时的回调(Apply时) 

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour
{
    public int a;

    [InitializeOnLoadMethod]
    static void PrefabTest()
    {
        PrefabUtility.prefabInstanceUpdated = OnPrefabUpdate;
    }

    static void OnPrefabUpdate(GameObject instance)
    {
        Debug.Log(instance);
    }
}

三:常用功能

——一键保存场景中所有预制体

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour
{
    [MenuItem("Tools/SaveAll")]
    private static void SaveAll()
    {
        GameObject[] gos = FindObjectsOfType<GameObject>();
        foreach (var temp in gos)
        {
            PrefabAssetType type = PrefabUtility.GetPrefabAssetType(temp);
            if (type == PrefabAssetType.Regular)
            {
                GameObject rootGo = PrefabUtility.GetNearestPrefabInstanceRoot(temp);
                string path = PrefabUtility.GetPrefabAssetPathOfNearestInstanceRoot(temp);
                PrefabUtility.SaveAsPrefabAssetAndConnect(rootGo, path, InteractionMode.AutomatedAction);
            }
        }
        AssetDatabase.Refresh();
    }
}

### 创建或使用 Unity 中的菜单 在 Unity 中,创建和使用菜单可以通过多种方式实现。以下是几种常见的方法及其具体实现: #### 使用 `OnGUI` 方法 Unity 提供了一个简单的 API 来绘制 GUI 元素,例如按钮、标签和其他控件。虽然这种方法已经被标记为过时[^4],但在某些情况下仍然适用。 ```csharp void OnGUI() { if (GUILayout.Button("Start Game")) { UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene("GameScene"); } if (GUILayout.Button("Quit")) { Application.Quit(); } } ``` 此代码片段展示了如何通过点击按钮加载场景或将应用程序退出[^4]。 #### 使用 Canvas 和 UI 组件 推荐的方法是利用 Unity 的现代 UI 系统——Canvas 及其子组件来构建复杂的用户界面。这包括 Button、Text、Image 等预制件。 1. **创建 Canvas** 在 Hierarchy 面板中右键单击并选择 `UI -> Canvas`,这样会自动添加一个 Canvas 对象以及 EventSystem 到场景中。 2. **添加交互元素** 接下来,在 Canvas 下面添加所需的 UI 控件,比如 Buttons 或 Texts。对于按钮操作,可以为其分配事件处理脚本。 ```csharp public class MenuController : MonoBehaviour { public void StartButtonClicked() { UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene("MainLevel"); // 加载指定场景 } public void QuitButtonClicked() { #if UNITY_EDITOR UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false; #else Application.Quit(); // 移动端/PC上退出应用 #endif } } ``` 上述 C# 脚本中的两个公共函数分别对应于启动游戏和退出程序的动作[^5]。 #### 自定义 Editor Menus 如果目标是在编辑器模式下扩展 Unity 功能,则可通过编写自定义编辑器脚本来完成这一目的。下面的例子演示了怎样向顶部菜单栏增加条目: ```csharp using UnityEditor; public static class CustomMenuExample { [MenuItem("Tools/Open Example Window")] private static void OpenWindow() { Debug.Log("Opening example window..."); } [MenuItem("Tools/Create Prefab From Selected %&p", true)] private static bool ValidateCreatePrefabFromSelected() { return Selection.activeGameObject != null; } [MenuItem("Tools/Create Prefab From Selected %&p", false)] private static void CreatePrefabFromSelection() { GameObject selectedObject = Selection.activeGameObject; string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save prefab as...", "", "NewPrefab", "prefab"); if (!string.IsNullOrEmpty(path)) PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(selectedObject, path); } } ``` 这里介绍了两种类型的菜单项:一种是没有快捷键绑定的标准命令;另一种带有验证逻辑并且支持键盘组合激活的功能[^6]。 ---
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