Unity 的序列化

本文详细介绍了Unity中序列化的概念及其实现方式。包括在不同情况下如何实现类与属性的序列化,以及如何使用SerializeField和System.Serializable来控制序列化过程。

经过 Serialize (序列化) 的 class 或 attribute 的值会被保存成二进制文件,在 Unity 中可序列化的 attribute 将在 Inspector 显示出来

 

继承 MonoBehavior 的情况下

class 与 public attribute 都是被视为可序列化的

private attribute 被视为不可序列化的,可通过 SerializeField 强制序列化

 

未继承 MonoBehavior 的情况下

class 与 public attribute 都不被 unity 视为可序列化的

可通过 System.Serializable 序列化 class

对于被 Serializable 的 class 的 public attribute 被视为可序列化的,而 private attribute 则任然是不可序列化的 (通过 SerializeField 强制序列化)

 

官方文档

Unity序列化机制是引擎内部的核心功能之一,广泛应用于编辑器和运行时环境中的数据保存与加载、资源管理以及 Inspector 面板的数据展示。理解其使用方法和原理对于开发者来说至关重要,能够帮助避免数据丢失、优化资源管理,并实现灵活的数据持久化方案。 ### 使用方法 Unity 提供了多种方式来控制序列化行为,开发者可以通过特性(Attribute)来标记需要序列化的字段或类。以下是一些常见的用法: - **`[SerializeField]`**:用于将私有字段暴露给 Unity 序列化系统并显示在 Inspector 中。 ```csharp [SerializeField] private int health; ``` - **`[System.Serializable]`**:用于标记一个类为可序列化,以便该类的实例可以被 Unity 正确地保存和加载。 ```csharp [System.Serializable] public class PlayerData { public string name; public int score; } ``` - **`[NonSerialized]`**:用于阻止某个字段被序列化,适用于不需要持久化的临时数据。 ```csharp [NonSerialized] private float tempValue; ``` - **`[HideInInspector]`**:结合 `[SerializeField]` 使用,隐藏字段在 Inspector 中的显示。 ```csharp [SerializeField, HideInInspector] private Vector3 position; ``` - **`[Range(min, max)]` 和 `[TextArea]`**:这些属性可以帮助限制用户输入范围或提供多行文本输入框,同时不影响序列化本身。 ```csharp [Range(0, 100)] [SerializeField] private int level; [TextArea] [SerializeField] private string description; ``` 此外,Unity 还支持复杂类型的序列化,例如 `List<T>` 和自定义结构体。为了确保类型安全和兼容性,建议对非基础类型使用 `[System.Serializable]` 标记[^4]。 ### 原理概述 Unity序列化机制基于反射和元信息(TypeTree)构建。每个可序列化类型都会生成一个描述其字段结构、类型、偏移量及大小等信息的 TypeTree。这个 TypeTree 被存储在资源文件(如 `.asset`, `.prefab`, `.unity`, `.bundle`)中,并在加载时指导反序列化过程。这种设计允许 Unity 在不同平台和版本之间保持良好的兼容性和灵活性[^3]。 当 Unity 对对象进行序列化时,它会遍历对象的所有字段,并根据它们是否带有 `[SerializeField]` 或者是公共字段决定是否将其包含进去。对于嵌套的对象或集合类型,Unity 会递归地处理每一个元素。如果遇到未标记为可序列化的类型,则抛出错误。因此,在定义需要被序列化的类时,必须加上 `[System.Serializable]` 特性[^4]。 在性能方面,Unity 提倡最小化序列化数据量以提高效率。例如,避免大型数组/列表,合理利用 ScriptableObject 存储静态数据,减少场景文件体积;对非必要数据使用 `[NonSerialized]` 属性,延迟加载动态数据等策略都是有效的优化手段[^2]。 通过上述方法和技术细节的应用,开发者可以在 Unity 中高效地管理和操作游戏或应用的数据状态,从而提升开发效率和产品质量。
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