Unity之EditorWindow-window-一

本文介绍如何在Unity编辑器中通过脚本创建自定义窗口,包括按钮交互实现复制缓冲区管理和缓存清除功能。

Unity编辑器类在菜单栏创建一个按钮,点击按钮创建一个Window(窗口)



点击 “Improved copy buffer”跳出如下界面




点击 按钮




点击 “Clear all saves” 将所有缓存清除

 

Editor文件夹下创建脚本  dfdff


using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;

public class dfdff : EditorWindow {

    public string[] savedCopies = new string[5];  //定义一个字符串数组
    public bool load = false;                  

    [MenuItem("Examples/Improved copy buffer")] //在工具栏创建按钮
    static void Init() {
        dfdff window = (dfdff)EditorWindow.GetWindow(typeof(dfdff));  //定义一个窗口对象
    }
		
    void OnGUI() {
        load = EditorGUILayout.Toggle("Load:", load); //创建一个 Toggle
        EditorGUILayout.BeginHorizontal();  //开始水平布局
        for (int i = 0; i < savedCopies.Length; i++)
        {
            if (GUILayout.Button(i.ToString())) // 创建这些按钮,并且当点击按钮时触发条件
            {
                if (load)
                {
                    EditorGUIUtility.systemCopyBuffer = savedCopies[i]; // 获取值
                }
                else
                {
                    savedCopies[i] = "123"; //给每一个字符串赋值
                }
            }
        }
        EditorGUILayout.EndHorizontal();  //结束水平布局

        for (int j = 0; j < savedCopies.Length; j++)
        {
            EditorGUILayout.LabelField("Saved " + j, savedCopies[j]); //将所有已字符串以Label的形式显示出来
        }
			
        EditorGUILayout.LabelField("Current buffer:", EditorGUIUtility.systemCopyBuffer); //将获取的值以Label的形式显示出来
        if(GUILayout.Button("Clear all saves"))  //清空所有的缓存
        {
            int i = 0;
            foreach (string s in savedCopies)
            {
                savedCopies[i] = "";
                i++;
            }
        }	
    }

    void OnInspectorUpdate() {
        this.Repaint();  //重新画窗口
    }
}
























<think>我们正在开发一个基于Unity EditorWindow的三消类游戏地图编辑器。根据用户需求,我们需要创建一个自定义编辑器窗口,用于设计三消游戏的地图(通常是一个网格,每个格子可以放置不同的元素或障碍物)。 步骤概述: 1. 创建EditorWindow脚本:继承自EditorWindow,用于绘制自定义窗口。 2. 定义地图数据:包括网格大小、每个格子的类型(例如:普通糖果、障碍物、空白等)以及可能的其他属性。 3. 绘制网格:在EditorWindow绘制一个可编辑的网格,允许用户点击选择或改变格子类型。 4. 实现交互:允许用户通过鼠标点击或拖拽来编辑地图。 5. 保存和加载:将地图数据保存为ScriptableObject或其他Unity支持的格式,以便在游戏中使用。 详细步骤: 1. 创建EditorWindow脚本 在Unity项目中,创建一个名为`MapEditorWindow.cs`的脚本,放在Editor文件夹下(如果没有,请创建一个)。 2. 定义地图数据 首先,我们需要定义地图的格子类型,可以创建一个枚举: ```csharp public enum TileType { Empty, // 空格子,不可放置 Normal, // 普通格子,可放置糖果 Obstacle // 障碍物 } ``` 然后,我们定义地图数据类,这个类可以继承自ScriptableObject以便保存为资源文件: ```csharp using UnityEngine; [CreateAssetMenu(fileName = "NewMapData", menuName = "Map Data")] public class MapData : ScriptableObject { public int width = 8; public int height = 8; public TileType[] tiles; } ``` 3. 在EditorWindow绘制网格 在`MapEditorWindow`类中,我们需要: - 打开窗口的静态方法 - 当前编辑的MapData引用 - 网格的绘制和交互逻辑 4. 实现交互 我们将绘制一个网格,每个格子是一个按钮,点击按钮可以切换格子类型。我们将使用不同的颜色表示不同的类型。 5. 保存和加载 我们将提供按钮来保存当前编辑的地图数据。 下面是一个基本的实现框架: ```csharp using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections.Generic; public class MapEditorWindow : EditorWindow { private MapData mapData; private TileType[,] grid; // 当前编辑的网格,二维数组 [MenuItem("Window/Map Editor")] public static void ShowWindow() { GetWindow<MapEditorWindow>("Map Editor"); } void OnEnable() { // 初始化网格,如果mapData不为空,则从mapData加载 if (mapData != null) { LoadMapData(); } else { // 默认创建8x8网格 grid = new TileType[8, 8]; for (int i = 0; i < 8; i++) { for (int j = 0; j < 8; j++) { grid[i, j] = TileType.Normal; } } } } void OnGUI() { // 绘制工具栏 GUILayout.BeginHorizontal(EditorStyles.toolbar); if (GUILayout.Button("New", EditorStyles.toolbarButton)) { // 新建地图 mapData = null; grid = new TileType[8, 8]; for (int i = 0; i < 8; i++) for (int j = 0; j < 8; j++) grid[i, j] = TileType.Normal; } if (GUILayout.Button("Load", EditorStyles.toolbarButton)) { // 加载地图数据 string path = EditorUtility.OpenFilePanel("Load Map Data", "Assets", "asset"); if (!string.IsNullOrEmpty(path)) { // 将路径转换为相对于Assets的路径 path = "Assets" + path.Substring(Application.dataPath.Length); mapData = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<MapData>(path); LoadMapData(); } } if (GUILayout.Button("Save", EditorStyles.toolbarButton)) { // 保存地图数据 if (mapData == null) { // 创建新的MapData mapData = ScriptableObject.CreateInstance<MapData>(); string path = EditorUtility.SaveFilePanelInProject("Save Map Data", "NewMapData", "asset", "Save Map Data"); if (!string.IsNullOrEmpty(path)) { AssetDatabase.CreateAsset(mapData, path); } else { return; // 用户取消了保存 } } SaveMapData(); EditorUtility.SetDirty(mapData); AssetDatabase.SaveAssets(); } GUILayout.EndHorizontal(); // 绘制网格 if (grid != null) { int width = grid.GetLength(0); int height = grid.GetLength(1); for (int y = 0; y < height; y++) { GUILayout.BeginHorizontal(); for (int x = 0; x < width; x++) { // 根据格子类型设置按钮颜色 Color color = Color.gray; switch (grid[x, y]) { case TileType.Normal: color = Color.green; break; case TileType.Obstacle: color = Color.red; break; case TileType.Empty: color = Color.black; break; } GUI.backgroundColor = color; if (GUILayout.Button("", GUILayout.Width(30), GUILayout.Height(30))) { // 点击按钮,切换格子类型 grid[x, y] = (TileType)(((int)grid[x, y] + 1) % 3); } } GUILayout.EndHorizontal(); } } } private void LoadMapData() { if (mapData != null) { // 将数组转换为二维数组 grid = new TileType[mapData.width, mapData.height]; for (int i = 0; i < mapData.width; i++) { for (int j = 0; j < mapData.height; j++) { grid[i, j] = mapData.tiles[i + j * mapData.width]; } } } } private void SaveMapData() { if (mapData != null) { mapData.width = grid.GetLength(0); mapData.height = grid.GetLength(1); // 将二维数组转换为数组 mapData.tiles = new TileType[mapData.width * mapData.height]; for (int i = 0; i < mapData.width; i++) { for (int j = 0; j < mapData.height; j++) { mapData.tiles[i + j * mapData.width] = grid[i, j]; } } } } } ``` 注意:上述代码中,我们使用了一个二维数组`grid`来存储当前编辑的网格。在保存时,我们将二维数组转换为数组存储到MapData中(因为Unity序列化不支持二维数组)。在加载时,我们再将数组转换为二维数组。 这个示例提供了一个基本的地图编辑器,用户可以通过点击网格中的按钮来切换格子类型,并可以保存和加载地图数据。 但是,这只是一个起点,实际开发中还需要考虑: - 更直观的网格显示(例如使用纹理图标代替颜色按钮) - 支持调整网格大小 - 支持多种障碍物或元素类型 - 撤销操作 - 等等 根据用户需求,我们可以进步扩展此编辑器。 相关问题: 1. 如何在Unity EditorWindow中实现更复杂的网格绘制(例如使用纹理)? 2. 如何为地图编辑器添加撤销(Undo)功能? 3. 如何扩展地图编辑器以支持三消游戏中的特殊元素(如炸弹、彩虹糖等)? 4. 如何将地图编辑器与游戏逻辑关联,实现地图的实时测试?</think>### Unity EditorWindow 三消游戏地图编辑器开发教程 我将为您提供完整的开发指南,帮助您创建基于 Unity EditorWindow 的三消游戏地图编辑器。以下是详细步骤: #### 、基础设置 1. **创建 EditorWindow 脚本** ```csharp using UnityEditor; using UnityEngine; public class Match3MapEditor : EditorWindow { [MenuItem("Window/三消地图编辑器")] public static void ShowWindow() { GetWindow<Match3MapEditor>("三消地图编辑器"); } private void OnGUI() { // 编辑器UI将在这里实现 } } ``` 2. **定义地图数据结构** ```csharp [System.Serializable] public class MapData { public int width = 8; public int height = 8; public TileType[,] grid; } public enum TileType { Empty, // 空格子 Normal, // 普通糖果 Obstacle, // 障碍物 Special // 特殊元素 } ``` #### 二、核心功能实现 1. **网格绘制与交互** ```csharp private const float CELL_SIZE = 40; private MapData mapData = new MapData(); private TileType selectedTileType = TileType.Normal; private void OnGUI() { // 工具栏 EditorGUILayout.BeginHorizontal(); selectedTileType = (TileType)EditorGUILayout.EnumPopup("当前工具", selectedTileType); if (GUILayout.Button("新建地图")) { mapData = new MapData(); InitializeGrid(); } EditorGUILayout.EndHorizontal(); // 网格绘制 DrawGrid(); } private void DrawGrid() { Rect gridRect = GUILayoutUtility.GetRect( mapData.width * CELL_SIZE, mapData.height * CELL_SIZE); // 绘制背景 EditorGUI.DrawRect(gridRect, new Color(0.8f, 0.8f, 0.8f)); // 绘制单元格 for (int x = 0; x < mapData.width; x++) { for (int y = 0; y < mapData.height; y++) { Rect cellRect = new Rect( gridRect.x + x * CELL_SIZE, gridRect.y + y * CELL_SIZE, CELL_SIZE - 2, CELL_SIZE - 2); // 绘制单元格背景 Color cellColor = GetTileColor(mapData.grid[x, y]); EditorGUI.DrawRect(cellRect, cellColor); // 处理点击事件 if (Event.current.type == EventType.MouseDown && cellRect.Contains(Event.current.mousePosition)) { mapData.grid[x, y] = selectedTileType; Repaint(); } } } } private Color GetTileColor(TileType type) { switch (type) { case TileType.Normal: return Color.green; case TileType.Obstacle: return Color.red; case TileType.Special: return Color.yellow; default: return Color.white; } } ``` 2. **地图保存与加载** ```csharp private void AddSaveLoadUI() { EditorGUILayout.Space(); EditorGUILayout.BeginHorizontal(); if (GUILayout.Button("保存地图")) { string path = EditorUtility.SaveFilePanelInProject( "保存地图", "Match3Map", "asset", "选择保存位置"); if (!string.IsNullOrEmpty(path)) { ScriptableObjectUtility.CreateAsset(mapData, path); } } if (GUILayout.Button("加载地图")) { string path = EditorUtility.OpenFilePanel( "加载地图", "Assets", "asset"); if (!string.IsNullOrEmpty(path)) { mapData = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<MapData>( path.Substring(path.IndexOf("Assets"))); } } EditorGUILayout.EndHorizontal(); } ``` #### 三、高级功能扩展 1. **预设元素库** ```csharp private GameObject[] tilePrefabs; private void DrawPresetLibrary() { EditorGUILayout.LabelField("预设元素", EditorStyles.boldLabel); // 实现预设元素拖拽功能 // ... } ``` 2. **层管理系统** ```csharp private int selectedLayer = 0; private List<MapLayer> layers = new List<MapLayer>(); private void DrawLayerControls() { EditorGUILayout.BeginVertical("Box"); EditorGUILayout.LabelField("图层管理", EditorStyles.boldLabel); // 图层选择 selectedLayer = EditorGUILayout.IntSlider("当前图层", selectedLayer, 0, layers.Count - 1); // 图层操作按钮 EditorGUILayout.BeginHorizontal(); if (GUILayout.Button("添加图层")) layers.Add(new MapLayer()); if (GUILayout.Button("删除图层")) layers.RemoveAt(selectedLayer); EditorGUILayout.EndHorizontal(); EditorGUILayout.EndVertical(); } ``` #### 四、最佳实践建议 1. **性能优化** - 使用 `EditorGUIUtility.SetIconSize()` 优化图标渲染 - 实现局部重绘而非全屏刷新 - 使用 `SerializedObject` 进行高效数据管理 2. **用户体验增强** ```csharp // 添加网格对齐功能 private void DrawSnappingControls() { EditorGUILayout.BeginHorizontal(); EditorGUILayout.LabelField("网格对齐"); bool snapEnabled = EditorGUILayout.Toggle(snapEnabled); if (snapEnabled) { snapSize = EditorGUILayout.IntField("对齐大小", snapSize); } EditorGUILayout.EndHorizontal(); } ``` 3. **调试工具集成** ```csharp private void DrawDebugTools() { if (GUILayout.Button("验证地图")) { ValidateMap(); } } private void ValidateMap() { // 检查是否有无法匹配的死角 // ... } ``` #### 五、完整工作流程 1. 创建地图配置文件 2. 使用网格工具设计基础布局 3. 添加障碍物和特殊元素 4. 设置生成规则和概率 5. 保存为 ScriptableObject 资源 6. 在游戏场景中加载地图数据 ### 相关问题 1. 如何在 EditorWindow 中实现拖拽放置预设元素的功能? 2. 如何为三消地图编辑器添加撤销/重做功能? 3. 如何优化大型地图(如 20x20)的编辑性能? 4. 怎样实现地图数据的版本控制(Versioning)? 5. 如何将地图编辑器与游戏关卡管理系统集成?[^1] [^1]: 参考 Unity 编辑器扩展文档:https://docs.unity3d.com/Manual/ExtendingTheEditor.html
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