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原创 Unity 异常 bug
但是到了真实应用场景,使用 OverlapBoxNonAlloc 检测移动中的小怪。在测试场景中使用 OverlapBoxNonAlloc 测试检测没有问题。就会出现异常,检测不到范围内的目标,或者检测到范围外的目标。小怪碰撞体为:带有 Rigidbody。的Circle Collider 2D。环境: Unity2021.3.15。
2024-04-24 11:18:37
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原创 关于预下载(Unity 转微信小游戏)
根据统计数据反应,小游戏玩家对于游戏的启动时长是较为敏感的,过长的启动时间会导致用户的显著流失,因此如何快速呈现游戏场景是 Unity 原生 APP 游戏接入微信小游戏平台的一个重点优化的工作。预下载这样的设计同样适用于 Unity 制作的原生游戏,在游戏加载逻辑中,将需要的网络资源提前放到 CPU 密集处理的时段来,提高加载效率,减少进入游戏的时间是一个很好的思路。使用游戏进入流程中,CPU 处理密集的时段,开启网络下载,高效利用时间资源。给转换插件一个文件列表,这个文件列表在启动游戏期间会预先下载。
2024-04-24 11:13:30
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原创 《Ho My Dog》可爱连线
类型:超休闲,puzzle视角:2d乐趣点:益智烧脑,尝试中寻找快乐,过关比拼平台:GP时间:2022个人职责:所有程序开发工作关卡编辑器上架 GooglePlay 相关工做针对游戏数据做出分析,讨论修改方案迭代产品此游戏曾经在 GooglePlay 上架,后因为账号原因下架。
2024-04-18 09:25:15
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原创 AppsFlyer 接入更新
最新的 SDK 已经支持了 UPM 的接入方式,直接输入链接就可以安装好,只需要 resolve 通过然后就可以使用了。
2024-04-18 09:09:00
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原创 《Vent Match》禅意消除
类型:Tile 三消视角:2d乐趣点:清空杂乱快感,轻松的三合一休闲,禅意音乐和柔和背景,让人在游戏中放松平台:GP时间:2022 - 2024个人职责:所有主玩法部分开发关卡编辑器上架 GooglePlay 相关工做针对游戏数据做出分析,讨论修改方案迭代产品此游戏曾经在 GooglePlay 上架,后因为账号原因下架。
2024-04-15 10:26:31
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原创 Unity 接入内购思维自检
很多开发者在接入内购时候很容易忽略一步,就是 所有商品项目需要在SDK 初始化时候做一次商品初始化,没有这一步会导致拉取失败。(提示找不到对应商品)很多时候为了剥离内购 SDK 和游戏逻辑的耦合,需要单独制作一个内购商品配置,在所有内购数据导入时候同时导入到内购商品配置中。
2024-04-15 09:10:44
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原创 关于 Amazon DynamoDB 的学习和使用
文章主要针对于博主自己的技术栈,从Unity的角度出发,对于 DynamoDB 的使用。Amazon DynamoDB 是一种快速、高度可扩展、高度可用、经济高效的非关系数据库服务。DynamoDB 消除了数据存储的传统可扩展性限制,同时保持低延迟和可预测的性能。
2024-04-12 18:21:12
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原创 《Bubble match 3d》
类型:休闲消除视角:3d乐趣点:休闲捡取,益智闯关时间:2022个人职责:1、框架迭代维护2、游戏内玩法3、部分外围系统的开发6、SDK 接入上架相关工作当前在 google play 上架。
2024-04-07 18:36:37
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原创 YooAssets 使用相关
原生文件:txt;等需要直接保存文件内string字符的文件。## 使用 YooAssets 动态加载原生文件时候。需要将打包方式设置成为,PackRawFile。
2024-04-03 16:07:48
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原创 关于统计代码行数工具 Cloc
很多时候判断项目规模,可以简单的使用代码行数来判断,此时如果想要统计一个项目的代码行数可以使用工具 cloc,将 exe 文件放到需要统计代码的根目录,然后在exe文件位置打开cmd,将exe文件拖动到cmd面板,输入空格 + . 最终命令类似下方。使用方法:例如下载 cloc-2.00.exe(Windows)
2024-04-01 17:14:29
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原创 《Slime War: Idle Hero》
类型:Idle Arks + 模拟经营视角:2d乐趣点:卡牌收集,战斗成长,家园建造,英雄培养时间:2023-2024个人职责:1、参与原生DEMO研发制作2、主导基础框架的讨论研发,迭代工作3、负责游戏内战斗主玩法的开发4、部分外围系统的开发5、动画等美术资源流程控制优化6、SDK 接入上架相关工作当前在 google play 上架。
2024-04-01 14:33:47
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原创 关于 UnityEditorWindow
但是有一个很不方便的地方,OnGUI 的刷新频率不高,或者说需要鼠标点击之后才会重绘,如何解决这一问题?在游戏运行起来的时候此调试器才会工作,这个调试器会实时展示当前游戏中存在的 buff 信息。想要使用UnityEditorWindow作为调试窗口吗?在 Update 函数中调用 Repaint();这样做可以很方便的针对游戏中的重要对象做调试。这里是我写的一个 buff 实时查看调试器。
2024-03-29 10:29:54
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原创 《Mahjong Bump》
从错落堆叠的麻将牌中,选出相同牌面的3三个,则三个牌面会相互消除,直到所有牌面消除完毕,则关卡胜利。被捡取的麻将放到下方槽位中存储,程序自动将相同花色的排列到一起。限制:只有最上方的麻将牌可以被捡取,被压住的麻将牌无法被捡取。此游戏曾经在 GooglePlay 上架,后因为账号原因下架。这里同样是一个模拟排行榜,每天更新一下排名。乐趣点:清空杂乱快感,轻松的三合一休闲。使用以后自动匹配三个相同的棋子消除。使用以后将最后捡取的道具放回牌堆。游戏结束后自动展示完成每日任务。类型:Tile 三消。
2024-03-28 08:56:40
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原创 Unity转微信小游戏 HybridCLR + YooAsset 实践
Unity 转微信小游戏,使用的事 WebGL 平台,此平台下的StreamingAssets 目录不会随着打包自动进入包体。AOT 补充元数据的过程不能再使用离线模式,只能使用正式模式或者直接放入 Resources 中加载,但是要注意放入 Resources 中会增加首包大小。4、代码里不能使用Thread类,Task.Delay 之类的方法需要换成其他方法,我这里有自己写的 job.make 使用携程替换。因为微信小游戏平台的特殊性,需要关闭WebGL的缓存系统,使用微信自带的缓存系统。
2024-03-27 09:20:53
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原创 《Word Aquarium》
下面是一个单词轮盘,通过单词轮盘上的字母,猜测可能出现的单词,按顺序在字母之间滑动,如果猜测成功正确的单次就会出现在方格中。随着关卡推进,玩家会解锁水族箱功能,在不同的水族箱中可可以收集到不同的鱼类,选中水族箱玩游戏时候所展现的环境和背景,已经其中遨游的鱼类都会不同。字典会收集没有在关卡中直接出现的单次,玩家可以查询,并且字典进度条表示当前关卡剩余的额外单词有没有收集全。不同的鱼在不同的关卡解锁,解锁之后玩家可以使用金币购买,购买后的鱼会加入水族箱中。乐趣点:收集乐趣,文字游戏中对自己单词命中的乐趣。
2024-03-20 10:37:27
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原创 《World Win》
下面是一个单词轮盘,通过单词轮盘上的字母,猜测可能出现的单词,按顺序在字母之间滑动,如果猜测成功正确的单次就会出现在方格中。每一关除了通关需要收集的单词之外,轮盘还能拼写出其他单词,这些单词会单独收录在单词字典中,每一次获得额外单词都会进行提示,并且随时可以查看。接入内购商店,可以在手机上使用电子支付购买金币,同时在商店里也可以观看视屏广告,获取免费的金币奖励。第一关会出现引导,手指在正确的单次之间滑动,玩家只有完成这个单词的拼写,引导手势才会停止。使用后随机提示一个方框中的字母。所有程序部分的的开发。
2024-03-15 15:16:16
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原创 《恩爱兔》
踩踏一次以后地块就消失,在2秒以后重生,这个讲究的就是一个一往无前,只要不断向上走,碎裂块就不是问题。关卡设计完全由我自己编写的关卡编辑器完成,使用编辑好的各种组件预制体,在特定的场景中搭建而成。小兔子可以踩在石头上,滚动时候前进,可以利用石头通过尖刺带,或者使用石头的高度跳上更高的地方。关卡分为前景和背景,玩家可以互动的层为前景层,这一层包括萝卜(星级),金币(货币)等等。石头会在地块边缘下落,有时候需要将上方的石头运到下面来,以通过另外一边的障碍。此地块可以调整角度,利用高低差,跳跃上更高的地方。
2024-03-15 09:25:25
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原创 《你是什么垃圾-弹幕版》
此游戏是某个早晨,在早点铺子吃米线的时候构思出来的。当时正是,国家大力推行垃圾分类时期,“你是什么垃圾”这个梗也是那个时期火起来的。场景上方是一个垃圾喷吐装置,每次吐出对应的垃圾之前,会在喷吐口展示。是属于干垃圾,湿垃圾,回收垃圾,有害垃圾,其中的哪一种。掉落在传送带上,此时传送带回带着垃圾往右边移动,此时玩家可以捡起垃圾,滑动屏幕将垃圾丢向对应的分类垃圾桶。根据玩家操作屏幕上会产生不同的弹幕,就好像在进行一场直播一样。丢错对了,会出现弹幕:喜欢,nice。丢错了:你太low了,你是什么垃圾。
2024-03-13 22:46:39
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原创 《DreamFlying》
此关是在一个办公室中,玩家扮演上班的第一视角,上班的忙碌,前方工位捣乱的同事,失去活力的桌面植物,这一些需要玩家自己去应付,也许这才是生活,一梦过后,会前往新的地方。模拟了太阳系,很多物体随着太阳的转动,做公转运动,进入了此关的玩家需要预判旋转物体的速度,避开他们,然后一步一步到达太阳,触碰到太阳则通过这一关。鸽子来到一个满是工厂的世界,工厂中升起来的浓烟让它无法前行,烟柱会周期性的变淡消失,需要在消失的时候躲避前行,最后到达终点。自然的,总是最美的~飞行的物件预示了人类对太空的探索,对未知的向往。
2024-03-06 16:29:39
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原创 《Top Finding》
玩家只用单指操作,按住屏幕后,小球的位置会随着手指左右滑动,小球会在垂直平面内不停的弹跳,弹跳的高度等高。玩家只需要判断起跳时机,当小球高度高于平板,滑动手指让小球到达平面上面,则小球可以跳上平面。此游戏当时制作之时,受到 小球下落 还有 flyp bird 的启发,当时思路是做一个反向向上跳跃的游戏,利用在空中不同的平台,完成极限跳跃。游戏中不同颜色的平台代表不同的功能机制,例如带裂纹的块块踩上去以后只能跳跃一次,跳跃一次后则消失。关卡中不同的地方会存在很多收集物品,触碰到则收集成功,可以。
2024-03-03 10:19:55
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原创 《CrackCollect》
使用手指以此划过单词代表的六边形(类似水果忍者一样)此时单词会完成收集,并且爆发出大量金币,点击金币获取。总结:这个游戏开发上没有什么难点,只是对于英语学习类的软件,这个游戏是不可多得的思路,可以让学习变得更有趣,更高效,是这个游戏卖出不可多得的一步。此游戏旨在针对英语水平处于初级阶段的人,寓教于乐,在玩的过程中学习到单词,使用不断重复和画面巩固功能,使得单词的学习变得容易。几个关卡结束后会有小测试,展示出关卡内一个出现过的单词图片,然后需要选择正确的单词。所有单词并且正确并且收集完成,则这一关通过。
2024-03-02 10:50:50
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原创 《多啦A梦飞车》
类型:多人竞速视角:3d乐趣点:多人联机,赛车竞速,探索场景乐趣时间:2015-2018个人职责:1、参与原生DEMO研发制作2、参与游戏基础框架的讨论研发,优化工作3、负责游戏物理系统实现优化4、负责游戏内摄像机语言功能5、整个游戏生命周期期维护6、负责游戏服务器的部分功能的商讨和研发7、开发动画编辑工具。特效装配工具8、优化工作流,制作管理工具:动画状态机相关,动画导入,日志管理等9、SDK 接入集成以及文档撰写。
2024-02-22 09:18:28
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原创 隐私保护政策
生效日期:2018 年 10 月 16 日感谢您玩我的游戏!本隐私政策旨在说明:我收集您个人数据的方式及原因 我如何使用您的个人数据,以及 您对自己的个人数据所拥有的选择。本隐私政策适用于 Lei31 的游戏、网站及相关服务,在本文中我们将其统称为"Lei31 服务"。我们可能会定期更新本隐私政策,每次更新时都会在 本博客 上发布新版本。如果我们做出任何重大变更,我们会在变更生效之前...
2018-10-16 10:14:01
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原创 Unity Scene 数据迁移研究
背景项目(手游)进行到中后期,在进行代码重构过程中,难免会遇到一些与数据相关的问题。例如我今天遇到的一个:Unity Scene 中存在了一些关卡数据,这些关卡数据是由关卡设计者放在场景中的物体上配置的(Monobehavior),借由场景进行数据的保存。当然,如果关卡设计不是使用 unity scene 作为媒介来保存,可能就不存在这个问题了。
2017-03-24 20:32:22
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原创 unauthorizedAccessException
unauthorizedAccessException: Access to the path "Library\Unity\Assemblies\UnityEngine.xml" is deniedSystem.IO.File.Delete(System.String.path) (at /Users/builduser/buildslave/mono-runtime-and-classli
2015-04-14 10:15:13
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原创 你不知道的 collider
一个不规则的物体通常可以用多个 boxcollider 组合来实现碰撞,原因是使用boxcollider 可以提高效率,这个在这里暂不讨论。当一个物体使用多个boxcollider 的时候,我们的脚本该怎么写呢?难道我们需要与boxcollider 相同数量的脚本来控制吗?当然是不可能的,unity 为我们做好了解决方案,在子节点下建立多个boxcollider,只需在父节
2015-03-18 11:05:33
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原创 碰撞检测 BoxCollider 的特殊实现
当做触发器的Collider检测,可以通过 private void OnTriggerStay(Collider collider);private void OnTriggerEnter(Collider collider);private void OnTriggerExit(Collider collider);来实现,当有物体与当前触发器碰撞时
2015-01-22 17:54:41
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原创 Spline Power 场景插件
插件主要用于构建由重复片段组成的物体,例如赛道:创作者可以使赛道呈现不同形态Spline Former Segment Mesh: 重复片段的模型MeshFiter: 片段的材质Caps:片段的开始和结束部分Segments Count: 每个SegmentMesh ( 包括 middle、start、end )的分段数目。数目为
2015-01-06 10:11:22
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原创 关于优化Unity的工作流(自我学习)
游戏制作过程,是由程序和美术等等的团队成员来合作完成。如何让程序和美术的工作流更加优化,合作效率提高是一个很值得探究和尝试的问题。以往的合作模式:团队探究界面的风格定稿-> 美术设计-> 切分图元素-> 程序获得一个个图的元素-> 整合成为UI -> 实现逻辑这个模式有什么问题呢?美术对于设计是有自己的判断,不仅仅对于每个按钮,每片树叶的设计,而且是整个
2014-12-24 10:56:47
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转载 使用NPOI控制excel
关于NPOINPOI是POI项目的.NET版本,是由@Tony Qu(http://tonyqus.cnblogs.com/)等大侠基于POI开发的,可以从http://npoi.codeplex.com/下载到它的最新版本。它不使用Office COM组件(Microsoft.Office.Interop.XXX.dll),不需要安装Microsoft Office,支持对Offic
2014-12-22 11:31:48
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原创 如何获取一个已经Deactivates 的GameObject
这个问题在网上搜了很多都说的很不在点上,而且很多都是同一篇文章,很让人无语。这里分享一下我自己的解决方法:当一个GameObject被Deactivates之后,使用一般的方法GameObject.Find() 就无法得到这个物体的。这个时候可以先拿到这个物体的父节点,然后,使用 GameObject.GetComponentsInChildren(bool inc
2014-12-15 18:20:45
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原创 关于如何使用Unity的Camera(1)
Unity的Camera是非常重要的一部分,对于一款游戏来说,摄像机就像是玩家的眼睛,摄像机中有什么,玩家都能看到什么。而摄像机控制着让什么样的东西进入玩家的视野,可以使用不同的摄像机渲染不同的东西。举个例子,在游戏过程中,有一些对话框,和游戏中的人物场景什么的,对话框和这些人物场景就可以用不同的摄像机来渲染,这样当场景的摄像机做一些摄像机相关的动作(拉近,拉远)就完全不会影响到游
2014-10-28 18:46:26
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新的登陆界面-数据库
2011-12-05
手机号码归属地查询软件
2011-11-30
数据库数据的导入与导出
2011-11-25
位图控件图片切换
2011-10-24
最短路径-数据结构-邻接矩阵
2011-06-04
拓扑排序-数据结构-图
2011-06-04
图的关键路径-数据结构
2011-06-04
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