AssetDatabase.ExportPackage Unity导出资源包API

本文介绍使用Unity的AssetDatabase.ExportPackage方法导出资源包的技巧,包括设置正确的导出路径和文件名,以及理解ExportPackageOptions参数的意义。
    string assetPathName = "Assets";//这里试了 导出路径只能跟Assets同个层级 导出不了到其他层级,不知道为什么
    string fileName = "fuck.unitypackage";//这里后缀记得加上去,否则会无效果
    AssetDatabase.ExportPackage(assetPathName, fileName, ExportPackageOptions.Recurse);

AssetDatabase.这个类位于UnityEditor命名空间下
AssetDatabase.ExportPackage这个api是用来导出的,第一个参数是导出的路径位置,第二个是导出资源包的名字,第三个参数有五个选项,具体意义如下图。
这个方法可以不需要手动去export

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

Unity导出资源包可通过代码实现,以下是具体代码及说明: ```csharp using UnityEngine; using UnityEditor; public class ExporPackage : EditorWindow { string savePath = ""; //文件保存路径 [MenuItem("Tools/导出资源包", false, -1)] static void ShowWindow() { EditorWindow.GetWindow(typeof(ExporPackage)); } void OnGUI() { UnityEngine.Object[] objects = Selection.objects; //选中的所有对象 string[] objectsPath = new string[objects.Length]; //存放所有选中对象的路径 for(int i = 0; i < objects.Length; i++) { objectsPath[i] = AssetDatabase.GetAssetPath(objects[i]); } objectsPath = AssetDatabase.GetDependencies(objectsPath); GUILayout.BeginVertical(); GUILayout.Label("导出资源包", "WarningOverlay"); if(GUILayout.Button("导出")) { savePath = EditorUtility.SaveFilePanel("请选择路径", "", "", "unitypackage"); if(savePath == "") //如果选择取消,则路径为空 { return; } AssetDatabase.ExportPackage(objectsPath, savePath); } GUILayout.EndVertical(); } } ``` 上述代码定义了一个名为`ExporPackage`的编辑器窗口类,它继承自`EditorWindow`。该类实现了在Unity导出资源包的功能。具体步骤如下: 1. 定义了一个字符串变量`savePath`,用于存储文件保存路径。 2. 通过`[MenuItem("Tools/导出资源包", false, -1)]`在Unity的菜单栏中添加一个名为“导出资源包”的菜单项,点击该菜单项会调用`ShowWindow`方法,该方法用于显示`ExporPackage`窗口。 3. 在`OnGUI`方法中,首先获取当前选中的所有对象,然后获取这些对象的路径,并获取这些对象的所有依赖项。 4. 在界面上显示一个标签和一个“导出”按钮,点击“导出”按钮后,会弹出一个文件保存面板,让用户选择保存路径。 5. 如果用户选择了保存路径,则调用`AssetDatabase.ExportPackage`方法将选中的对象及其依赖项导出为一个`unitypackage`文件。
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