渲染前
UE4中,建立一个 可见物体列表 的过程叫做遮挡过程(操作对象按逐个物体)
距离剔除——距离相机远的剔除(默认关闭,单个对象可在细节面板选distance,多个对象用Cull )
视锥剔除——在相机视锥外的剔除
预计算可见性——提前计算好可见性结果(记录物体可见性属性)
遮挡剔除——被挡住的剔除(为什么排最后,是因为性能消耗大,且很多被遮挡物本身就在视线外)
超过一万个物体,剔除对性能影响较大,在开放世界作用较小,所有物体(包括例子特效)都会被遮挡
UE4中,建立一个 可见物体列表 的过程叫做遮挡过程(操作对象按逐个物体)
距离剔除——距离相机远的剔除(默认关闭,单个对象可在细节面板选distance,多个对象用Cull )
视锥剔除——在相机视锥外的剔除
预计算可见性——提前计算好可见性结果(记录物体可见性属性)
遮挡剔除——被挡住的剔除(为什么排最后,是因为性能消耗大,且很多被遮挡物本身就在视线外)
超过一万个物体,剔除对性能影响较大,在开放世界作用较小,所有物体(包括例子特效)都会被遮挡