A*插件关于生成导航网格的简单配置及一些参数的干货

Unity游戏开发实战:基于A* Pathfinding Project插件构建智能寻路系统 在游戏开发中,寻路系统是实现智能角色移动的核心技术,它决定了NPC、单位等如何在复杂地形中自主导航。A*算法作为经典的启发式搜索算法,通过评估节点代价来寻找最短路径,因其高效性和灵活性,成为游戏AI寻路的基石。该算法的技术价值在于能够处理动态环境与高度定制化需求,例如实时更新的障碍物、多单位协同以及复杂地形导航。在实际应用场景中,Unity开发者常借助A* Pathfinding Project插件,快速实现从网格图配置到动态障碍物处理的完整寻路方案。本文聚焦于该插件的实战应用,深入探讨动态网格更新与局部避 阅读详情

生成寻路网格的配置(场景自行搭建)

(本文章所使用的A*插件版本为4.1.16)

以下为我搭建的场景(地面10*10,障碍物均为5*5,楼梯每阶高0.3)

scene

创建一个空物体,命名为A*,然后添加上Pathfinder组件

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点击Graph,会出现好几种生成寻路网格的方式,这里我会讲我之前在做寻路测试用的两种Grid Graph和Recast Graph。

4

首先先看一下Grid Graph生成导航网格的方法

The Grid Graph is the most straight forward graph. As the name implies it generates nodes in a grid pattern.

It works great for most scenes and is especially good when you need to update the graph during runtime (such as in an RTS or a Tower Defence game).

It is not particularly good from a performance and memory point of view at handling large worlds with large open spaces however as it represents all regions with the same node density regardless of if they need that detail or not'.

网格图是最直接的正向图。顾名思义,它在网格模式中生成节点。

它在大多数场景中都很好用,当你需要在运行时(例如在RTS或塔防游戏中)更新图形时尤其好用。

但从性能和内存的角度来看,它在处理具有大开放空间的大型世界方面并不是特别好,因为它代表了具有相同节点密度的所有区域,而不管它们是否需要这些细节。

 

接下来为具体的使用方法:

当我们点击GridGraph以后,场景中出现一小块导航网格,接下来我们需要是导航网格覆盖整个需要场景,同时和地面贴合,为了方便操作,我们首先把显示方式改成wireframe,然后使用改变大小的工具拉升网格四边,直至恰好覆盖场景。

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接下来调节参数

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