Unity Raycast射线实例演示 —— 射线碰撞

主要介绍:通过实例化物体生成一面墙,在摄像机处朝墙的方向发射子弹,产生碰撞。

赋予摄像机的脚本:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class bulletCube : MonoBehaviour 
{
	public GameObject cube;
	public GameObject bullet;
	private RaycastHit hit;
	private Ray ray;
	// Use this for initialization
	void Start () {
		for (int i = -5; i < 5; i++) 
		{
			for (int j = 0; j < 7; j++) 
			{
				GameObject go = Instantiate (cube, new Vector3 (i, j, 0), Quaternion.identity);
				go.GetComponent<MeshRenderer> ().material.color = new Color (Random.Range (0f, 1f), Random.Range (0f, 1f), Random.Range (0f, 1f));
			}
		}
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () 
	{
		if (Input.GetMouseButtonDown (0)) 
		{
			ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);
			if(Physics.Raycast(ray,out hit))
			{
				GameObject gm=Instantiate(bullet,transform.position,Quaternion.identity);
				Vector3 dir=hit.point-transform.position;
				gm.AddComponent<Rigidbody> ().AddForce (dir * 200f);
			}

		}
	}
}

### Unity2D 中实现射线检测并忽略自身碰撞体 在 Unity2D 的射线检测过程中,如果希望发出的射线能够忽略发射它的游戏对象本身的碰撞体,则可以通过调整 `layerMask` 参数以及合理设置物体所在的图层来达成这一目标。 当配置射线检测函数如 `Physics2D.Raycast()` 时,默认情况下 `layerMask` 设置为 `DefaultRaycastLayers` ,这意味着除了标记为 “Ignore Raycast”的层之外的所有层都会参与检测[^3]。为了使射线不与自身发生交互,可以采取如下策略: - 将需要执行射线检测的对象放置在一个特定的图层上; - 创建一个新的图层用于其他可能被射线命中的对象; - 使用位运算创建自定义的 `layerMask` 值,在构建此掩码时不包含自身所在图层; 下面是一个具体的代码实例展示如何通过编程方式排除自身碰撞体的影响: ```csharp using UnityEngine; public class IgnoreOwnCollider : MonoBehaviour { void Update() { // 定义一个变量存储除当前物体外所有其它层的信息 int maskWithoutSelf = ~LayerMask.NameToLayer(gameObject.layer.ToString()); Vector2 origin = transform.position; Vector2 direction = new Vector2(1, 0); // 可根据实际需求修改方向 RaycastHit2D hitInfo = Physics2D.Raycast(origin, direction, Mathf.Infinity, maskWithoutSelf); Debug.DrawLine(origin, origin + (Vector2)(direction * 10), Color.red); if(hitInfo.collider != null){ Debug.Log("Hit object name:" + hitInfo.collider.gameObject.name); } } } ``` 上述脚本实现了从指定位置沿水平向右的方向发送一条无限长度的射线,并且这条射线不会命中同一图层上的任何组件(包括自己),从而达到忽略了自身碰撞体的效果[^1]。
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