unity xnode学习总结

treeNode经常用的方法
OnBodyGUI()
GetTint()
GetHeaderTitle()

treeGraph绘制经常用的方法
OnDrawSiderBar() 绘制左边的编辑栏的
在这里插入图片描述
NodeEditorWindow.current.SelectNode(searchNode, false);
选中node的方法
NodeEditorWindow.current.panOffset = -searchNode.position;
跳转node 的方法
treegraph的重载方法RemoveNode()
node的重载方法OnCreateConnection 用于创建连接线的时候删除连接线导致端口无法连接
经常重写方法的地方

node数据类

重写:

  1. public override void OnCreateConnection(NodePort from, NodePort to)
  2. public override bool CanDrag()
    特性:
  3. CreateNodeMenu()

NodeGraph数据类

特性:

  1. CreateAssetMenu()
    重写
  2. public override void RemoveNode(Node node)

NodeGraphEditor窗口类

重写:
public override float GetNoodleThickness(NodePort output, NodePort input)
public override string GetPortTooltip(NodePort port)
public override string GetNodeMenuName(System.Type type)
public override void AddContextMenuItems(GenericMenu menu, System.Type compatibleType = null, NodePort.IO direction = NodePort.IO.Input)
public override void OnGUI()
public override bool OnDrawSiderBar(out Rect rect)
public virtual bool CanRemove(XNode.Node node)

NodeEditor 窗口类

public override void OnHeaderGUI()
public override void OnBodyGUI()

<think>好的,我现在需要帮助用户了解如何使用Unity中的xNode插件。根据用户提供的引用内容,特别是引用[1]、[2]、[3]、[4],我需要整理出xNode的基本使用步骤和注意事项。 首先,用户需要安装xNode包,这是基础。然后,创建自定义节点需要继承自Node类,并添加必要的属性。接下来,用户可能需要一个MonoBehaviour脚本来管理节点的生命周期,比如Start和Update方法,因为节点本身不继承MonoBehaviour。此外,构建时的问题需要注意,比如避免使用编辑器专用的编译指令。 还需要考虑如何绘制节点编辑器界面,引用[1]提到使用EditorGUILayout.PropertyField,这可能涉及到自定义编辑器脚本。同时,用户可能需要了解如何组织节点图的结构,以及如何实现数据交互和保存。 用户的问题可能包括如何实现节点的功能,如何处理运行时与编辑器的差异,以及优化性能的方法。根据引用[3],xNode的绘制部分可能较复杂,可能需要进一步的学习或文档查阅。 最后,生成相关问题时要覆盖安装、生命周期管理、编辑器扩展、构建问题等,帮助用户全面了解xNode的使用。</think>### Unity xNode使用教程 #### 1. 基础环境配置 - **安装xNode包**:通过Unity Package Manager或Git URL添加xNode包到项目中[^2]。 - **节点继承关系**:自定义节点需继承`Node`类,例如: ```csharp public class MyNode : Node { [Input] public float inputValue; [Output] public float outputValue; } ``` 其中`[Input]`和`[Output]`用于定义端口。 #### 2. 实现节点生命周期 由于xNode节点继承自`ScriptableObject`而非`MonoBehaviour`,需通过以下方式实现`Update()`: - **添加Mono管理脚本**:创建一个`MonoBehaviour`脚本,在`Update()`中遍历并调用所有节点的自定义更新方法。 ```csharp public class NodeManager : MonoBehaviour { public NodeGraph graph; void Update() { foreach (var node in graph.nodes) { if (node is MyNode myNode) myNode.OnUpdate(); } } } ``` #### 3. 节点编辑器开发 - **绘制节点界面**:使用`EditorGUILayout.PropertyField`绘制节点属性,并通过`xNode.Editor.NodeEditor`类扩展自定义编辑器[^1]。 - **数据缓存优化**:xNode会自动缓存反射数据以提高编辑器运行效率[^1]。 #### 4. 构建注意事项 - **避免编辑器代码泄漏**:确保`#if UNITY_EDITOR`条件编译指令仅用于编辑器专用逻辑,否则会导致构建失败[^4]。 - **节点初始化检查**:在`Awake()`或`OnEnable()`中验证节点数据完整性,防止空引用异常。 #### 5. 进阶应用 - **动态端口创建**:通过`[DynamicPort]`特性实现运行时动态生成连接端口: ```csharp [DynamicPort] public List<string> dynamicInputs = new List<string>(); ``` - **自定义连接线样式**:重写`GetConnectionStyle()`方法修改连线颜色和粗细[^3]。
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