FName的概念:
在虚幻引擎中,FName 是一种专为高性能标识场景设计的轻量级、不可变、基于全局字符串池的哈希优化字符串类型,是引擎核心基础数据类型之一,用于高效存储和匹配 “标识性字符串”(而非动态文本)。
一、FName 的核心特性
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全局字符串池(String Pool)机制FName 不会直接存储字符串内容,而是将唯一字符串存入引擎的全局哈希池(
FNamePool),每个字符串对应一个FNameEntry(含字符串内容 + 哈希值);FName 实例仅存储指向该条目的索引 + 编号(uint32)。- 相同字符串的 FName 复用同一池条目,避免内存冗余(如多次创建
FName("Enemy")仅存一份字符串); - 引擎启动时预加载常用字符串(如资源路径、内置名称),进一步提升效率。
- 相同字符串的 FName 复用同一池条目,避免内存冗余(如多次创建
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不可变性FName 创建后内容无法修改,若需变更只能新建实例 —— 保证哈希值稳定,避免查找 / 匹配失效。
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默认大小写不敏感例如
FName("Enemy")和FName("enemy")会被视为同一 FName(可通过项目设置开启大小写敏感,但不推荐),简化标签、名称的匹配逻辑。 -
高效比较与查找FName 的比较直接对比池索引(O (1) 时间复杂度),远快于普通字符串的逐字符比较(O (n)),适合作为键值或标识。
二、FName 的典型用途
- 对象标识:Actor、Component、UObject 的实例名称(如
Actor->GetFName()); - 标签系统:Actor/Component 的
Tags属性(TArray<FName>)、GameplayTag 的名称部分; - 资源路径:蓝图、纹理、音效等资源的路径标识(如
FName("/Game/Blueprints/BP_Player")); - 反射与元数据:标识 UProperty、UFunction 的名称(如
GetPropertyByName(FName("Health"))); - 高效键值:
TMap<FName, UObject*>等容器的键类型(利用快速比较特性)。
三、FName 与其他字符串类型的区别
虚幻引擎中三种核心字符串类型的定位差异:
| 类型 | 核心特点 | 适用场景 |
|---|---|---|
| FName | 不可变、池化、哈希优化、大小写不敏感 | 标识、键值、快速比较 / 查找 |
| FString | 可变、支持复杂文本操作(拼接 / 格式化) | 动态文本处理(玩家输入、日志) |
| FText | 本地化支持、多语言适配 | UI 文本、玩家可见的本地化内容 |
// 创建:从字符串字面量/ FString 转换
FName EnemyTag = FName(TEXT("Enemy"));
FString Str = TEXT("Player");
FName PlayerTag = FName(*Str);
// 比较:O(1) 效率
bool bEqual = (EnemyTag == FName(TEXT("enemy"))); // true(默认大小写不敏感)
// 转换:FName → FString/FText
FString TagStr = EnemyTag.ToString();
FText TagText = FText::FromName(EnemyTag);
// 有效性检查
bool bValid = !EnemyTag.IsNone(); // 空 FName 为 NAME_None
四、如何将普通字符串传入 / 转换为 FName
FName 支持从多种普通字符串类型转换,核心是通过构造函数或显式转换,以下是常见场景:
1. 从 C++ 原生字符串(const char*/ 字面量)转换
直接通过 FName 构造函数,建议用TEXT()宏兼容 Unicode(虚幻引擎默认使用宽字符):
// 直接传入字符串字面量(推荐用TEXT宏)
FName TagName = FName(TEXT("Enemy"));
// 从const char*变量转换
const char* Str = "Player";
FName PlayerName = FName(Str); // 或 FName(TEXT(Str))(需确保Str是宽字符)
2. 从std::string转换
需先将std::string转为const char*(解引用),再传入 FName 构造函数:
std::string StdStr = "Interactable";
FName InteractTag = FName(TCHAR_TO_ANSI(*StdStr.c_str())); // 或直接 FName(StdStr.c_str())
3. 从虚幻 FString 转换
FString 是虚幻的可变字符串类型,转换时需解引用 FString(*FString)获取TCHAR*:
FString FStr = TEXT("Frozen");
FName FrozenTag = FName(*FStr); // 核心:用*解引用FString为TCHAR*
4. 函数参数中直接传入普通字符串
若函数参数要求 FName(如ActorHasTag(FName)),可直接传字符串字面量(隐式转换):
// 直接传字符串字面量,引擎自动隐式转为FName
bool bIsEnemy = MyActor->ActorHasTag(TEXT("Enemy"));
五、注意事项
- 大小写问题:FName 默认不区分大小写,若需严格区分,需在项目设置中开启 “Case Sensitive FNames”(不推荐,可能破坏引擎逻辑);
- 性能开销:转换普通字符串到 FName 时,引擎会检查字符串池(若不存在则添加),频繁转换动态文本(如玩家输入)会导致字符串池膨胀,需避免;
- 空值处理:空字符串(
"")会转为 FName 的NAME_None(空 FName),可通过IsNone()检查:FName EmptyName = FName(TEXT("")); bool bIsNone = EmptyName.IsNone(); // 返回true
"MyTag"是什么类型?
在 C++ 标准语法和虚幻引擎的编译环境中,"MyTag" 的类型需分场景讨论,核心差异源于字符编码配置和引擎的类型定义:
一、标准 C++ 中的类型
在原生 C++ 中,双引号包裹的字符串字面量(如 "MyTag")的默认类型是:const char*(指向窄字符数组的常量指针,窄字符 char 通常占 1 字节,对应 ASCII 编码)。
如果是带 L 前缀的字符串(如 L"MyTag"),则类型为:const wchar_t*(指向宽字符数组的常量指针,宽字符 wchar_t 占 2 或 4 字节,对应 Unicode 编码)。
二、虚幻引擎环境中的类型
虚幻引擎默认启用 UNICODE 宏(可在项目设置中确认),并通过 TCHAR 统一字符类型:
TCHAR是虚幻定义的通用字符类型,在 Windows 平台等价于wchar_t(宽字符),其他平台可能等价于char(窄字符);- 若直接写
"MyTag",在虚幻的编译环境中,它仍会被识别为const char*,但虚幻的核心 API(如 FName 构造函数)支持从const char*隐式转换为TCHAR*(或直接兼容); - 若用
TEXT("MyTag")包裹(推荐写法),则会根据UNICODE宏自动适配:- 启用
UNICODE时,TEXT("MyTag")→L"MyTag"→ 类型为const TCHAR*(即const wchar_t*); - 未启用
UNICODE时,TEXT("MyTag")→"MyTag"→ 类型为const TCHAR*(即const char*)。
- 启用
三、为什么虚幻中传入 "MyTag" 不会报错?
虽然 "MyTag" 本身是 const char*,但 FName 类提供了兼容 const char* 的构造函数(或引擎内部做了隐式转换),同时 GetAllActorsWithTag 的第二个参数要求的 FName 支持从 const char*/const TCHAR* 隐式创建,因此编译器会自动完成类型转换,不会报错。
TEXT()是什么?
在虚幻引擎(以及 Windows API、C++ 跨平台开发场景)中,TEXT() 是一个用于统一字符编码的宏,核心作用是让字符串字面量根据编译环境自动适配窄字符(ANSI/char)或宽字符(Unicode/WCHAR),最终转换为虚幻引擎的通用字符类型 TCHAR。
一、TEXT() 的本质与作用
1. 解决字符编码兼容性问题
C++ 中有两种常见字符类型:
- 窄字符(
char):占 1 字节,通常对应 ASCII 编码(仅支持英文字符); - 宽字符(
WCHAR/wchar_t):占 2 字节(Windows)或 4 字节(Linux),支持 Unicode 编码(可存储中文、日文等多语言字符)。
虚幻引擎定义了 **TCHAR** 作为 “通用字符类型”:在 Windows 平台默认等价于 WCHAR(Unicode),其他平台可根据配置调整。TEXT() 宏的作用就是将普通字符串字面量(如"Enemy")包装为 TCHAR 类型的字面量,避免编码不匹配导致的编译错误或乱码。
2. 宏的底层定义
在虚幻引擎的源码中,TEXT() 宏的定义简化为:
#ifdef UNICODE
#define TEXT(str) L##str // 宽字符模式:拼接L前缀(如TEXT("Enemy") → L"Enemy")
#else
#define TEXT(str) str // 窄字符模式:直接使用原字符串(如TEXT("Enemy") → "Enemy")
#endif
L##str是 C++ 的 “宏拼接” 语法,给字符串加L前缀(表示宽字符字面量);- 虚幻引擎默认启用
UNICODE宏,因此TEXT("XXX")最终会被解析为宽字符字面量L"XXX"。
二、TEXT() 的使用场景
1. 适配虚幻引擎的TCHAR类型
虚幻引擎的核心字符串类型(如FName、FString、FText)均基于TCHAR实现,因此定义字符串字面量时必须用TEXT(),否则会出现 “char*无法转换为TCHAR*” 的编译错误。例如:
// 正确:TEXT()将字符串转为TCHAR类型,匹配FName的构造函数
FName TagName = FName(TEXT("Enemy"));
// 错误:直接传入char*类型,与TCHAR*不兼容(虚幻默认Unicode模式下)
// FName WrongName = FName("Enemy");
2. 跨平台 / 多语言兼容
使用TEXT()后,字符串会自动适配目标平台的字符编码,无需手动区分 “宽字符 / 窄字符”,尤其适合需要支持中文、日文等多语言的项目。
三、与TEXT()相关的常见宏
为了处理不同字符类型的转换,虚幻引擎还提供了辅助宏:
TCHAR_TO_ANSI:将TCHAR*转为char*(窄字符);ANSI_TO_TCHAR:将char*转为TCHAR*(宽字符);TCHAR_TO_UTF8:将TCHAR*转为 UTF-8 编码的字符串。
FString FStr = TEXT("测试");
// 将TCHAR类型的FString转为UTF-8字符串
const UTF8CHAR* Utf8Str = TCHAR_TO_UTF8(*FStr);
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