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我的博客主要是用来给我自己复习的,主要是上传一些知识点,小型的项目和功能模块,如果有什么问题或错误麻烦联系我!

目前主要更新虚幻引擎相关的内容,C++和Linux或者算法相关的问题,这些东西的笔记我都写iPad上了,我会陆续搬运上来.

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原创 Linux进程

Linux内核进程调度机制采用多队列管理结构,每个CPU核心维护独立的运行队列(struct runqueue),包含活跃和过期两个优先级数组(struct prio_array)。每个优先级数组通过140级链表(queue[140])和位图实现O(1)复杂度的任务调度:位图快速定位最高优先级任务,对应链表实现同优先级任务的FIFO调度。实时进程采用静态优先级(0-99),普通进程通过动态优先级和nice值(-20至19)调整权重。当活跃队列任务耗尽时间片后移入过期队列,两者角色轮换保证调度公平性。该设计通

2025-11-28 03:55:49 370

原创 虚幻引擎如何实现按键绑定按键反馈C++

本文介绍了在虚幻引擎中实现输入动作映射的基本流程。主要内容包括:1)创建输入动作(IA_Interact);2)在输入映射上下文(IMC_Default)中绑定按键映射;3)在玩家控制类中声明动作和响应函数;4)在SetupPlayerInputComponent中使用增强输入组件绑定动作和响应函数;5)实现响应函数功能;6)通过蓝图初始化输入动作。通过点击鼠标左键或按E键触发Interact动作,最终实现打印"Hello_World!"的功能。整个过程展示了从输入映射到功能实现的完整工

2025-11-28 02:19:47 64

原创 Linux 环境变量:定义、核心作用与实操指南

Linux环境变量是动态键值对,用于存储系统配置和路径信息。主要特性包括动态修改、继承性(子进程继承父进程变量)和作用域(局部/全局)。程序员常用变量如PATH(可执行程序路径)、HOME(用户目录)和LD_LIBRARY_PATH(动态库路径)。 设置方式:临时用export命令,永久修改需写入配置文件(如~/.bashrc)。C/C++通过getenv()和setenv()操作变量,但修改仅影响当前进程。Bash作为父进程初始化并传递环境变量给子进程(如C程序),同时提供命令行接口管理变量。 注意事项:

2025-11-27 02:45:20 696

原创 详细解释各种C语言指针

本文系统介绍了C语言指针的分类和应用。指针按数据类型可分为基本类型指针、结构体指针、函数指针等;按层级分为单级和多级指针;按用途分为数组指针、指针数组、常量指针等。重点解析了指针的"右左法则"语法规律、void指针特性以及指针运算规则,并提供了动态内存分配、字符串处理等实际应用示例。文中还总结了指针声明口诀和记忆技巧,最后通过解析复杂指针声明演示了右左法则的应用。掌握这些分类和规律能帮助开发者更好地理解和使用指针。

2025-11-26 23:51:29 315

原创 C语言/C++结构内存的问题

结构体内存布局遵循成员声明顺序,并考虑对齐要求。成员地址必须满足其大小的整数倍,结构体总大小需为最大成员大小的整数倍(如S1占12字节,S2占8字节)。嵌套结构体需额外考虑内部对齐(如Outer占24字节)。可通过offsetof宏获取成员偏移量,利用成员指针反推结构体地址。结构体内部字节序由硬件决定(x86为小端,网络为大端),不影响整体布局顺序。合理排列成员可优化内存空间(如S2比S1更紧凑)。

2025-11-26 01:20:24 268

原创 详解虚幻引擎的字符串类型

FName是虚幻引擎中的高效字符串标识类型,基于全局字符串池实现轻量化和哈希优化。其核心特性包括:不可变性、大小写不敏感(默认)、O(1)时间复杂度的快速比较。FName主要用于对象标识、标签系统、资源路径等场景,相比FString和FText更注重性能而非文本操作。使用时需注意字符串转换方式(推荐使用TEXT()宏)和大小写敏感设置。TEXT()宏是虚幻引擎处理字符编码兼容性的关键工具,它能自动将字符串适配为TCHAR类型,确保在多语言和跨平台环境下的正确性。

2025-11-25 03:38:12 601

原创 虚幻引擎的标签系统

摘要:本文介绍了在虚幻引擎中如何使用Actor标签控制压力板触发机制。首先为角色蓝图添加"PressurePlateActivator"标签,然后通过ActorHasTag()函数检测该标签。通过绑定OnOverlapBegin和OnOverlapEnd事件,当带有该标签的Actor与触发器重叠时,设置Mover组件的ShouldMove变量控制门的开关。要实现其他物体(如椅子)触发功能,只需为其添加相同标签并开启重叠事件即可。这种方法提供了一种灵活的对象交互管理方式。

2025-11-25 00:06:50 680

原创 草履虫也能看懂的虚幻引擎的委托机制

摘要:委托是一种允许对象注册回调函数的机制,当特定事件发生时自动触发这些函数。虚幻引擎中的委托分为单播(绑定单个函数)、多播(绑定多个函数)和动态委托(支持蓝图)。委托的优势包括解耦对象、运行时灵活性、多播通知、类型安全及与引擎深度集成。通过示例展示了如何声明、绑定和触发委托,对比了直接调用与委托方式的差异,后者显著降低了代码耦合度。委托机制类似于公告板,让事件源无需关心具体接收者,只需广播事件即可实现自动通知。

2025-11-24 21:36:28 695

原创 虚幻引擎的BoxComponent组件实现触发器/碰撞箱

虚幻引擎中BoxComponent是一种长方体碰撞组件,可用于检测物体重叠事件。通过设置触发器模式(不阻挡物体但检测重叠),它能响应OnComponentBeginOverlap和OnComponentEndOverlap事件。本文详细介绍了如何创建自定义TriggerComponent类,包括委托绑定、成员变量设置和事件处理函数实现。以压力板控制门的实例展示了具体应用:通过绑定Mover组件,在重叠事件中控制门的开关状态。代码示例包含TriggerComponent和Mover组件的完整实现,展示了碰撞检

2025-11-24 21:33:44 561

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