Unity动态光墙效果:根据玩家距离显示透明光幕
效果展示
| 靠近墙壁效果 | 远离墙壁效果 |
|---|---|
![]() | ![]() |
实现原理
通过Shader计算玩家位置与墙面距离,动态调整透明度,结合UV动画创建流动效果。关键参数:
- 渐变过渡范围(_EdgeRange)
- UV流动速度(_uvSpeed)
- 叠加颜色(_Color)

优化后的脚本代码
[RequireComponent(typeof(MeshRenderer))]
public class WallEffectController : MonoBehaviour
{
[Header("References")]
[Tooltip("拖拽玩家角色到此字段")]
[SerializeField] private Transform _player;
[Header("Settings")]
[SerializeField] private int _materialIndex = 0;
private Material _wallMaterial;
private void Start()
{
var renderer = GetComponent<MeshRenderer>();
if (renderer && renderer.materials.Length > _materialIndex)
{
// 使用sharedMaterial避免创建实例
_wallMaterial = renderer.sharedMaterials[_materialIndex];
}
else
{
Debug.LogError("材质获取失败,请检查MeshRenderer组件");
}
if (!_player)
{
Debug.LogError("玩家引用未设置,效果将无法正常工作");
}
}
private void Update()
{
if (_wallMaterial && _player)
{
// 使用世界坐标的Y轴高度差进行计算
Vector3 playerPos = _player.position;
playerPos.y = transform.position.y; // 保持Y轴一致避免高度影响
_wallMaterial.SetVector("_PlayerPos", playerPos);
}
}
// 在编辑器模式下重置材质参数
private void OnDisable()
{
if (_wallMaterial)
{
_wallMaterial.SetVector("_PlayerPos", Vector3.one * 1000);
}
}
}
优化后的Shader代码
Shader "Effects/DynamicWall"
{
Properties
{
[Header(Textures)]
_MainTex("Base Texture", 2D) = "white" {}
_FlowNoise("Flow Noise", 2D) = "white" {}
[Header(Settings)]
_Color("Tint Color", Color) = (1,1,1,1)
_FadeRange("Fade Range", Vector) = (2, 6, 0, 0)
_FlowSpeed("Flow Speed", Vector) = (1, 0, 0, 0)
}
SubShader
{
Tags {
"RenderType" = "Transparent"
"Queue" = "Transparent+100"
"IgnoreProjector" = "True"
}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ZWrite Off
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float2 uvNoise : TEXCOORD1;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float2 uvNoise : TEXCOORD1;
float3 worldPos : TEXCOORD2;
};
sampler2D _MainTex, _FlowNoise;
float4 _MainTex_ST, _FlowNoise_ST;
float4 _Color;
float2 _FadeRange;
float2 _FlowSpeed;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.uvNoise = TRANSFORM_TEX(v.uvNoise, _FlowNoise);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// UV动画
float2 scrollUV = i.uvNoise + _Time.y * _FlowSpeed;
// 纹理采样
fixed4 baseTex = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed4 noiseTex = tex2D(_FlowNoise, scrollUV);
// 距离计算
float dist = distance(i.worldPos, _PlayerPos.xyz);
float alpha = 1 - smoothstep(_FadeRange.x, _FadeRange.y, dist);
// 最终颜色合成
fixed4 finalColor = baseTex * noiseTex * _Color;
finalColor.a *= alpha;
return finalColor;
}
ENDCG
}
}
}
使用
-
创建新材质并指定DynamicWall Shader
-
按需配置参数:
- Base Texture:基础纹理
- Flow Noise:流动噪波图
- Fade Range:建议(2, 6)
- Flow Speed:控制流动速度
-
将优化后的脚本挂载到墙面物体
-
将玩家角色拖拽到Player字段
本文介绍了一个Unity脚本,用于创建一个根据玩家位置动态变化的光墙效果。通过设置shader,当用户靠近墙壁时,光墙的不透明度会随距离减小而增加。


1789

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



