阴影的基本原理

1、现实中阴影的产生规则

如图所示,现实中的阴影产生规则是,在不考虑光线反射的前提下,当一个光源发射的一条光线遇到一个不透明物体A时,这条光线就不能够再继续照亮其他物体了(物体B的一部分),相当于光线被更靠近光源的A物体挡住了一些,这时物体A就会向旁边的物体B投射阴影,也就是说阴影区域的产生就是因为光线无法到达

2、Shadow Mapping技术

基于 阴影区域的产生就是因为光线无法到达 的这个规则,Lance Williams(兰斯·威廉姆斯)在1978年时最早提出了 Shadow Mapping (阴影贴图)技术。,这是计算机图形学中第一个提出的通用阴影算法。
Shadow Mapping 的基本原理:将摄像机的位置放在和光源重合的位置上,那么场景中关于这个光源的阴影区域就是摄像机看不到的位置

注意:一般情况下,点光源用透视投影,平行光用正交投影

Shadow Mapping (阴影贴图)技术在Unity中的本质其实就是生成一张深度图(阴影映射纹理),一般存于显存中,这张深度图记录了从该光源位置出发,能看到的场景中距离它最近表面的位置(一般记录其深度信息,值转换为0~1之间,0最近,1最远)

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