- 博客(27)
- 收藏
- 关注
原创 UE 常用建模工具功能
当我们下载的一些模型导入UE时会出现法线错乱的问题模型显示不正常,可以通过ue建模工具Normals进行修复。把模型按已相连块状自动拆分,模型会被拆分很散。
2024-08-21 21:11:38
1004
原创 Landscape UE5.3 地形置换
E_底层材质,可以单独控制低谷凹陷的部分,需要开启 Height_Material 里面的 BottomMsterial?D_顶层材质,可以单独控制山顶部分材质 需要开启 Height_Material 里面的 TopMaterial?这里的地形绘制层A-G共9层,不够用后续可以自行添加,每一层的参数控制都是一样的对应的。C_添加一个随机遮罩层,打破纹理重复度,需要打开Ground_BreaKUp才会有效果。B层的范围和边缘渐变软硬可以通过。B_绘制层_岩石峭壁层。
2024-08-20 16:43:07
1105
原创 UE5 (虚拟纹理)RVT材质
打开hight把虚拟纹理内容改为 场景高度。运行时虚拟纹理体积 的 虚拟纹理。让运行时虚拟纹理体积读取地形。新建一个材质函数编写材质。地形,细节搜索虚拟纹理。
2024-04-21 17:14:05
1745
原创 UE 动画导入 渲染通道
骨骼网格体的导入,选择要导入的骨骼网格体,参数设置不勾选导入动画,这里先不导入动画系列,做另外导入。摄像机的导入 obj / fbx 格式 ,在关卡序列里 操作 ——导入 ,选择导入的摄像机。
2024-03-09 19:37:53
1055
原创 DirectionalLight太阳光 光照函数 云阴影遮挡
太阳光DirectionalLight 给上材质函数。Amount :控制云强弱,遍布范围。
2023-11-30 14:37:32
183
原创 Python笔记
在盘建立一个 .py 的文本文档,用记事本打开然后写入代码。print 向屏幕上输出( 显示) 符号要是英文。pyhton的退出输入或者关闭命令提示符重启。然后告诉Python,文本路径。
2023-11-13 22:45:33
53
原创 UE5 Lumen 阴影汇总 与 AO
来调整,但是镜头拉远后还是不能保证,在远镜头要阴影呈现,又有质量好的阴影。的一个过程,这是一个级联级的切换,随着距离的变化产生的一个效果。随着摄像机镜头的不断拉远,场景会出现一些黑斑。数值越低,近景镜头阴影质量越高,可以通过。数值越高,近景镜头阴影越质量差,阴影贴图在场景的一个表现:随着。动态阴影距离可移动光照。动态阴影距离可移动光照。动态阴影距离可移动光照。提高 动态阴影级联数字。
2023-11-03 18:07:01
7381
1
原创 UE5 Lumen
的遮蔽,是有遮蔽距离的 【还有一个硬件追踪,遮蔽距离是可以控制的】:能够很好的反射一些半透明材质像水这种材质。是非常糟糕的,但是Lumen 可以把。距离场的精度是会影响模型的阴影遮蔽。一般来说两者性差不大,通常使用。适用于场景比较大,实例比较多。适用于场景比较小,近景镜头,虚拟阴影贴图(测试版) ,Lumen 软件追踪的调节。这是 Luman默认的。Lumen 【软件追踪】也反射进去 ,后面使用。结合可以达到非常好的反射。这是使用Lumen实现。Lumen【硬件追踪】高质量半透明反射效果。
2023-11-01 15:18:17
3689
原创 UE4 阴影遮蔽、光线追踪
局限性:①产生的AO亮暗一致,不能实现室内室外的AO阴影明暗对比 ②屏幕内两个没有相交的物体边缘处会产生一些错误的AO。是可以同时使用的,两者可以相互调和出一个较好的AO遮蔽,比如说一些近景镜头,觉得 DFAO 遮蔽不够,那就可以灵活的开起 SSAO 来对一些细节进行补充,让它的一些轮廓更加的清晰,有一个很好的遮蔽效果。会影响到AO遮蔽的质量,可以到。中的AO阴影遮蔽也是比。
2023-10-29 18:25:35
1024
1
原创 UE插件 UAssetBrowser 文件管理插件的使用
在项目文件里建立一个plugins文件夹,plugins里面存放UAssetBrowser文件打开UE插件面版找到UAssetBrowser插件,在 窗口 开启插件UAssetBrowser 使用介绍
2023-10-11 19:32:00
1153
原创 UE插件 Physical Layout Tool 不规则放置石块用法
在Epic Games Launcher找到插件并安装到引擎里打开UE引擎 打开插件面板搜索插件physicalLayout选择模式Physical Layout Tool 使用方法静态网格体需要有碰撞才能使用效果展示
2023-10-11 11:01:30
327
原创 万能材质修改UV、贴图变换
ParameterName="旋转中心"ParameterName="U缩放"ParameterName="Y缩放"ParameterName="U偏移"ParameterName="Y偏移"
2023-10-09 12:02:34
147
1
原创 UE基础灯光环境照明操作讲解
太阳光定向光:只控制受光面和阴影量(阴影强度、边缘虚实)天空光:控制整个环境亮度也可以控制阴影强度(侧面、底面)太阳光直射面不受天空光照影响阴影亮度调节:当阴影亮度上去了(太阳光的阴影量也同样可以控制阴影强弱),侧面亮度也会提升,则需要降低较低半球的亮度来降低侧面亮度可视阴影距离调节灯光体积雾的调整体积雾质量调高方法: r.VolumetricFog.GridPixelSize 8(默认),数字表示像素大小,越小灯光雾质量越高 r.VolumetricFog.GridSizeZ 128(默认),数字表示像素
2023-10-08 18:42:59
652
1
原创 场景美术篇
比例大小以人物为参照,场景近大远小,环境氛围,色调饱和度,明暗关系,阴影轻重虚实,物品摆放比列空旷紧密,光照:直射光 辅光 轮廓光 反射光 间接光 阴影:直接阴影 间接阴影 环境光阴影(AO)近景:细节重,有视觉引导,近大远小是指离观者视距最近的景别,在刻画时一定要严谨,近景是最能突出的表现具体的细节,(例如:人物手上的道具,离人物最近的桌子、椅子等)。如果大家要表现画面上的透视、立体感、纵深感等,前景就是非常重要的了中景:是指离画面视觉中心范围内的中间部分,一般都在视觉中心处,与视线中景以表现具体的情节
2023-10-08 18:33:37
96
1
原创 通过两条控制台命令在UE5.1/UE5.2下重新启用传统SSAO【环境光遮挡】的控制调节/后期盒子中Ambient Occlusion的调节
不想每次都输入的话,把上面命令写在项目Config文件夹下的DefaultEngine.ini文件里就可以了,每次会自动启用,放在。成等号,与编辑器里的执行方式略有不同。那一栏,注意这里需要把命令里的。
2023-10-08 17:47:28
908
1
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人