UE4指数级高度雾的使用(ExponentialHeightFog)

本文介绍了UE4中指数级高度雾(ExponentialHeightFog)的使用,包括雾密度、高度衰减、散射颜色、最大不透明度及起始与零切断距离等关键参数,以实现更逼真的场景氛围。同时,探讨了开启体积雾对性能的影响及其散射分布、反射率和自发光属性。

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指数级高度雾可以让场景更加逼真,增强其氛围感

运用高度雾可以产生体积光效果,产生丁达尔效应

一.高度雾

什么是高度雾?

高度雾(Altitude fog)是一种气象现象,也称为高山雾、山地雾或山谷雾,通常发生在高山地区、山谷、丘陵或其他高度较高的地方。

通常来说,随着高度的上升,雾气的密度会随之减淡。

UE虚幻引擎中的指数级高度雾就是模拟现实中的这种现象。


二.指数级高度雾的使用(ExponentialHeightFog)

最常用最重要的几个标量参数

(一)雾密度

不同数值差异明显,调整雾气的浓度

### 关于Unreal Engine中的Light Volumetric Scattering 在Unreal Engine中,`Light Volumetric Scattering` 是一种用于模拟光线穿过介质(如、烟尘或其他颗粒物)时产生的散射效果的技术。这种效果可以让场景看起来更加真实和沉浸感更强[^1]。具体来说,它通过计算光源与摄像机之间的相互作用来生成可见的光柱或光束。 为了启用并配置 `Light Volumetric Scattering` 功能,开发者需要遵循以下设定: #### 启用Volumetric Lighting 首先,确保项目启用了体积照明支持。这可以在项目的图形设置中完成。打开 **Edit > Project Settings > Graphics** 并确认已勾选 **Enable Volumetric Lighting** 选项[^4]。 #### 配置光照参数 一旦启用了体积照明,就可以进一步调整其属性以适应具体的场景需求。以下是几个重要的参数说明: - **Exponential Height Fog**: 这是一个关键组件,负责定义空气中存在的颗粒密度分布情况。可以通过调节它的 `Density` 和 `Inscattering Color` 来控制整体氛围的颜色以及浓淡程度。 - **Volumetric Lightmap Density**: 此值决定了每单位空间内的采样精度,默认情况下可能较低,因此如果发现某些区域缺乏足够的细节,则应适当增加该数值。 下面展示了一段简单的蓝图脚本逻辑片段用来动态修改指数高度的效果: ```blueprint // 获取当前世界的指针 WorldContextObject = GetWorld(); // 查找名为 "GlobalFog" 的 ExponentialHeightFog 组件实例 GlobalFogComponent = FindComponentByClass<ExponentialHeightFog>(WorldContextObject); if (GlobalFogComponent != nullptr){ // 更改气浓度 GlobalFogComponent->SetDensity(0.9f); // 调整入射色彩 GlobalFogComponent->SetInscatteringColor(FLinearColor(0.8f, 0.7f, 0.6f)); } ``` 此外,还可以利用材质表达式节点来自定义更复杂的物理现象,比如基于米氏理论的大气散射模型[^3]: ```cpp FVector UnlitAtmosphericScattering(const FVector& ViewDirection, const FVector& LightDirection, float MieScaleHeight) { const FVector MieScatteringCoefficient = FVector(2.1e-5f, 8.4e-5f, 3.1e-5f); FVector ScatteringCoefficient = MieScatteringCoefficient * FMath::Exp(-FVector::DotProduct(ViewDirection, FVector(0, 0, 1)) / MieScaleHeight); FVector ScatteredLight = LightDirection * ScatteringCoefficient; return ScatteredLight; } ``` 以上代码展示了如何在一个自定义材质函数内部实现基本的大气散射算法,并将其应用于特定方向上的视图矢量与光源矢量之间交互的结果之上。 --- ###
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