UE4指数级高度雾的使用(ExponentialHeightFog)

本文介绍了UE4中指数级高度雾(ExponentialHeightFog)的使用,包括雾密度、高度衰减、散射颜色、最大不透明度及起始与零切断距离等关键参数,以实现更逼真的场景氛围。同时,探讨了开启体积雾对性能的影响及其散射分布、反射率和自发光属性。

指数级高度雾可以让场景更加逼真,增强其氛围感

运用高度雾可以产生体积光效果,产生丁达尔效应

一.高度雾

什么是高度雾?

高度雾(Altitude fog)是一种气象现象,也称为高山雾、山地雾或山谷雾,通常发生在高山地区、山谷、丘陵或其他高度较高的地方。

通常来说,随着高度的上升,雾气的密度会随之减淡。

UE虚幻引擎中的指数级高度雾就是模拟现实中的这种现象。


二.指数级高度雾的使用(ExponentialHeightFog)

最常用最重要的几个标量参数

(一)雾密度

不同数值差异明显,调整雾气的浓度

(二)雾高度衰减

调整雾气高度

<think>我们正在处理的问题:在Unreal Engine中生成效以遮挡玩家远处视野。 根据之前的回答,我们已经有了一个实现方案,但用户现在更关注的是如何通过效来遮挡远处视野,并且可能希望是一个比较基础且高效的实现。 我们将重点放在如何设置基础效来遮挡远处视野,并考虑性能优化(因为引用[1]提到了场景复杂度对性能的影响)。 步骤: 1. 添加指数高度(Exponential Height Fog)来创建基础效。 2. 调整参数以达到遮挡远处视野的效果。 3. 考虑性能优化,因为效(尤其是体积)可能会对性能有影响。 详细步骤: 1. 添加指数高度: - 在场景中放置一个“指数高度”Actor(放置Actor面板 -> 视觉效果 -> 指数高度)。 2. 调整参数: - 密度(Fog Density):控制的浓度。增加密度会使更浓,从而更早遮挡远处物体。 - 高度衰减(Fog Height Falloff):控制高度变化而衰减的速率。值越大,在地面附近越浓,高处越稀薄。 - 最大不透明度(Fog Max Opacity):的最大不透明度(0到1之间),1表示完全不透明。 - 起始距离(Start Distance):开始出现的距离(相机前方多少距离开始有)。 - 方向性散射(Directional Inscattering):可以模拟阳光穿过的效果,但这不是必须的。 3. 为了达到遮挡远处视野的效果,我们可以: - 设置一个较高的密度(例如0.05)和适当的起始距离(例如0,表示从相机位置开始)。 - 调整的颜色为场景背景色(如灰白色)以更好地融入环境。 4. 性能优化(根据引用[1]): - 体积(Volumetric Fog)虽然效果更好,但性能消耗较大。如果不需要动态光照效,可以关闭体积(将Volumetric Fog属性设置为false)。 - 调整的分布距离:通过设置“Fog Cutoff Distance”来限制的最大渲染距离,超出此距离的将被裁剪,从而节省性能。 - 使用卡片(Fog Cards)或平面(Decal)来模拟局部效,而不是全局效,以减少计算量。 5. 另一种方法:后处理体积(Post Process Volume)中的设置 - 后处理体积中也可以设置效,但通常指数高度已经足够。如果需要在特定区域有,可以结合使用后处理体积。 6. 代码控制(可选): - 如果需要在游戏过程中动态改变效(例如随着时间变化),可以在蓝图中或通过C++代码控制指数高度组件的参数。 示例代码(蓝图): - 获取场景中的指数高度Actor,然后设置其Fog Density属性。 7. 材质配合(可选): - 如果希望某些物体在中更早消失,可以调整这些物体的材质,使其在中的可见距离变短(通过材质中的节点)。 考虑到性能(引用[1])和快速渲染(引用[2]),我们应避免过度使用效,尤其是在低端设备上。 因此,基础设置步骤: 步骤1:在场景中添加指数高度Actor。 步骤2:在细节面板中调整以下属性: - Fog Density: 0.05(根据场景调整,值越大越浓) - Fog Height Falloff: 0.2(默认值,可根据需要调整) - Fog Max Opacity: 1.0(完全遮挡) - Start Distance: 0(从相机位置开始) - 禁用Volumetric Fog(除非需要体积效果且性能允许) 步骤3:调整颜色以匹配场景。 步骤4:测试不同距离的遮挡效果,并根据需要调整参数。 步骤5:如果场景很大,考虑设置Fog Cutoff Distance(例如10000单位)以避免渲染过远的。 这样,远处的物体将被遮挡,实现遮挡远处视野的效果。 注意:如果场景中有多个区域需要不同的效,可以使用多个指数高度Actor,并设置其影响范围(通过添加盒体碰撞体并设置衰减距离)。 生成相关问题: 1. 如何优化UE5中体积的性能消耗? 2. 如何实现不同区域有不同的效? 3. 如何让效随时间动态变化?</think>### Unreal Engine 场景效实现指南(遮挡远处视野) 在UE中实现效遮挡远处视野,可通过以下核心方案实现: #### 1. **基础效设置** ```cpp // 放置指数高度Actor AExponentialHeightFog* FogActor = GetWorld()->SpawnActor<AExponentialHeightFog>(); FogActor->GetComponent()->FogDensity = 0.03; // 基础浓度[^1] FogActor->GetComponent()->FogHeightFalloff = 0.2; FogActor->GetComponent()->FogMaxOpacity = 0.95; // 最大不透明度 ``` - **关键参数**: - `FogDensity`:浓度(建议0.02-0.1) - `StartDistance`:起始距离(相机前多少单位开始出现) - `FogCutoffDistance`:效裁剪距离(超出此距离完全不可见) #### 2. **动态距离控制** ```cpp // 角色蓝图中每帧更新 void APlayerCharacter::UpdateFog() { float DistanceToHorizon = CalculateViewDistance(); // 计算视野最远点 float NewDensity = FMath::GetMappedRangeValueClamped( FVector2D(MinVisibleDist, MaxFogDist), FVector2D(0.01f, 0.1f), DistanceToHorizon ); FogActor->GetComponent()->SetFogDensity(NewDensity); } ``` - 距离映射公式: $$ \text{FogDensity} = k \cdot \frac{\text{Distance}}{\text{MaxViewDistance}} + b $$ 其中 $k$ 为浓度系数,$b$ 为基础浓度 #### 3. **性能优化策略** 1. **LOD协同控制**: ```cpp StaticMesh->SetLODDistance(0, FogCutoffDistance * 0.8); // 效范围外启用低模 ``` 2. **体积优化**: - 关闭 `VolumetricFog` 或设置 `VolumetricFogScatteringDistribution` ≤ 1.0 - 降低 `VolumetricFogGridPixelSize`(默认4→8) 3. **效裁剪**: ```cpp FogActor->GetComponent()->FogCutoffDistance = 15000; // 单位:厘米 ``` #### 4. **材质增强效果** 1. **创建效材质**: ```glsl // 材质节点 float Depth = SceneDepth - PixelDepth; float FogFactor = Exp2(-FogDensity * Depth * FogFalloff); FinalColor = lerp(FogColor, SceneColor, FogFactor); ``` 2. **距离蒙版控制**: ```cpp MaterialInstance->SetScalarParameterValue("FogStartDistance", 5000); ``` #### 5. **场景构建优化** - 使用 **BSP几何体** 作为效边界: ```cpp BSPBrush->BrushBuilder->CreateCube(20000, 20000, 1000); // 创建效边界体 ``` - 通过 `FogHeightFalloff` 实现高度分层(如山谷浓) #### 完整实现流程 1. 添加`ExponentialHeightFog` Actor 2. 设置初始浓度(0.03-0.05) 3. 在玩家角色蓝图中实现距离检测逻辑 4. 绑定浓度动态更新事件 5. 为关键Actor创建距离感应材质 6. 设置LOD与效距离协同 7. 添加后处理体积微调视觉效果 [^1]: 浓度过高会导致近处场景细节丢失,需平衡视觉与性能 [^2]: BSP工具可快速创建效边界几何体,优化渲染效率 --- ### 相关问题 1. **如何优化体积在移动设备上的性能?** - 应如何调整体积的分辨率和采样数? - 哪些效特性在移动端必须关闭? 2. **效与LOD系统如何协同工作?** - 能否根据浓度动态切换LOD级别? - 植被和建筑是否需要不同的效LOD策略? 3. **如何实现多层高度效果?** - 怎样让山谷和山顶有不同的浓度? - 能否通过蓝图控制高度动画? 4. **效与光照系统有哪些交互注意事项?** - 效如何影响定向光源的可见性? - 体积与动态阴影如何避免冲突?
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