UE_倾斜摄影

将倾斜摄影模型导入UE(虚幻引擎)是一个常见的需求,但过程比导入普通模型要复杂一些,因为倾斜摄影模型通常数据量巨大、面数极高。直接导入会导致UE完全无法处理。

核心思路:先减面优化,再导入

倾斜摄影模型(如OSGB格式)不能直接用于UE,必须经过三维网格简化/重建纹理重映射,生成UE可以高效处理的静态网格体。


方法一:使用专业数据处理软件(推荐工作流)

这是最标准、最可靠的方法,适合所有项目,尤其是大型项目。

主要软件选择:
  1. Bentley ContextCapture(原Smart3D): 倾斜摄影的行业标准,自带发布工具。
  2. Acute3D Viewer / ContextCapture Center: 同上。
  3. Esri CityEngine: 强大的城市建模工具,支持数据格式转换和优化。
  4. Pix4Dmapper: 另一个流行的摄影测量软件,可以生成优化后的模型。
  5. FME: 数据转换平台,可以处理各种GIS和三维数据。
详细步骤(以 ContextCapture 为例):

第一步:在ContextCapture中生成优化模型

  1. 加载倾斜摄影项目:打开你的.ccm 项目文件。

  2. 创建生产:在“生产”模块中,点击“新建生产”。

  3. 关键设置 - 选择输出格式

    • 最推荐的格式: Unreal Datasmith (.udasmith)。这是专为UE设计的高效格式,能保留材质、图层等信息。
    • 备选格式: FBXOBJ。这是通用的三维格式。
  4. 关键设置 - 三维网格格式

    • 如果你的原始数据是OSGB,你需要选择将多个OSGB文件合并并优化。
    • 在“目标”设置中,选择 三维网格,而不是“三维点云”或“三维TIN”。
  5. 关键设置 - 模型简化(至关重要!)

    • 在“空间框架”或“模型”设置中,找到 细节层次简化比率 选项。
    • 不要使用100%的细节。根据你的项目需求和对性能的要求,设置一个合理的比率,例如 10% - 30%。这会将数百万甚至数十亿的面片简化到几十万或几百万面,UE才能承受。
    • 同时可以设置一个最大纹理尺寸(如4096x4096或2048x2048),避免出现超大的纹理。
  6. 运行生产:提交任务,软件会自动进行网格简化、纹理重绘和格式转换。这个过程可能需要一段时间,取决于数据大小和电脑配置。

第二步:在UE中导入

  1. 准备UE项目:确保你的项目启用了所需的插件。

    • 如果使用 .udasmith 格式,需要启用 Datasmith Content 插件。
    • 如果使用 .fbx 格式,无需额外插件。
  2. 导入模型

    • 对于 .udasmith 文件:直接将 .udasmith 文件拖入UE内容浏览器。它会自动导入所有网格和材质,并保持场景结构。
    • 对于 FBX/OBJ 文件:将文件拖入内容浏览器,在导入选项中,通常保持默认即可。UE会创建一个静态网格体和对应的材质。
  3. 放置到场景中:从内容浏览器中将生成的静态网格体拖入关卡。


方法二:使用第三方转换工具(快速/轻量级)

如果你的模型不大,或者只是想快速预览,可以使用一些轻量级的转换工具。

常用工具:
  • Cesium for Unreal: 虽然主要用于流式加载全球地形,但其插件包含了一个 OSGB to GLTF 的转换工具。你可以先将OSGB转为GLTF/GLB,再导入UE。
  • Blender + OSGB 导入插件: 在Blender中安装OSGB导入插件,将模型导入Blender后进行手动减面,再导出为FBX。
  • ArcGIS Maps SDK for Unreal: 如果你有ArcGIS平台的数据,这个插件可以直接连接到ArcGIS Online或Enterprise,流式加载倾斜摄影模型(作为3D Object Scene Layer)。
步骤(以 Cesium for Unreal 为例):
  1. 在UE中启用 Cesium for Unreal 插件。
  2. 在内容浏览器中右键 -> Cesium -> Create Cesium 3D Tileset from File
  3. 选择你的OSGB数据根目录下的 metadata.xml 文件。
  4. Cesium插件会自动识别并转换数据,并将其作为3D Tileset加载到场景中。这种方式是流式加载,性能较好,但控制度较低。

导入后的重要优化和设置

无论用哪种方法导入,在UE中都需要进行后续处理。

  1. 检查材质

    • 倾斜摄影的材质通常是简单的底色纹理。双击打开材质,检查其是否正常。
    • 可以考虑将材质球的 Shading Model 改为 Default Lit,并适当调整粗糙度和高光,使其更符合UE的PBR光照系统。
  2. 生成碰撞体

    • 倾斜摄影模型默认没有碰撞,角色会穿模。
    • 在静态网格体编辑器中,点击 碰撞 -> 自动生成碰撞。对于复杂模型,可以生成一个简化的 UBX_SimpleCollision
  3. LOD(细节层次)设置

    • 即使已经简化,模型面数可能依然很高。为其生成LOD至关重要。
    • 在静态网格体编辑器中,找到 LOD Settings,点击 Apply 自动生成几个更低细节的LOD。这样在远距离观察时,UE会自动使用面数更少的模型。
  4. 光照图UV

    • 如果需要在模型上烘焙静态光照,需要第二套UV(光照图UV)。
    • 在静态网格体编辑器中,找到 UV 选项,点击 Generate Lightmap UVs 来生成。
  5. Nanite(UE5及以上版本)

    • 这是革命性的功能! 对于超大规模的场景,强烈建议启用Nanite。
    • 在世界大纲中选中你的倾斜摄影模型Actor,在细节面板中勾选 Enable Nanite
    • Nanite可以智能处理极高面数的模型,无需你手动制作LOD,能极大提升渲染性能。这是目前在UE中使用倾斜摄影的最佳实践

总结

方法优点缺点适用场景
专业软件(ContextCapture)处理质量高,流程标准,可控性强软件昂贵,流程较长,需要学习大型正式项目,对模型质量要求高
Cesium for Unreal流程简单,自动转换,流式加载性能好控制度低,依赖特定数据结构和插件快速预览,GIS相关项目,与Cesium生态结合
Blender等第三方工具免费,灵活流程繁琐,对大型数据支持不佳小型模型,爱好者或个人学习

给你的建议:

  • 如果你是新手或处理小型项目:尝试用 Cesium for Unreal 插件直接转换。
  • 如果你是专业用户或处理大型项目:必须使用 ContextCapture 或类似专业软件进行规范的网格简化,然后导入UE,并务必启用Nanite
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