将倾斜摄影模型导入UE(虚幻引擎)是一个常见的需求,但过程比导入普通模型要复杂一些,因为倾斜摄影模型通常数据量巨大、面数极高。直接导入会导致UE完全无法处理。
核心思路:先减面优化,再导入
倾斜摄影模型(如OSGB格式)不能直接用于UE,必须经过三维网格简化/重建和纹理重映射,生成UE可以高效处理的静态网格体。
方法一:使用专业数据处理软件(推荐工作流)
这是最标准、最可靠的方法,适合所有项目,尤其是大型项目。
主要软件选择:
- Bentley ContextCapture(原Smart3D): 倾斜摄影的行业标准,自带发布工具。
- Acute3D Viewer / ContextCapture Center: 同上。
- Esri CityEngine: 强大的城市建模工具,支持数据格式转换和优化。
- Pix4Dmapper: 另一个流行的摄影测量软件,可以生成优化后的模型。
- FME: 数据转换平台,可以处理各种GIS和三维数据。
详细步骤(以 ContextCapture 为例):
第一步:在ContextCapture中生成优化模型
-
加载倾斜摄影项目:打开你的
.ccm项目文件。 -
创建生产:在“生产”模块中,点击“新建生产”。
-
关键设置 - 选择输出格式:
- 最推荐的格式: Unreal Datasmith (.udasmith)。这是专为UE设计的高效格式,能保留材质、图层等信息。
- 备选格式: FBX 或 OBJ。这是通用的三维格式。
-
关键设置 - 三维网格格式:
- 如果你的原始数据是OSGB,你需要选择将多个OSGB文件合并并优化。
- 在“目标”设置中,选择 三维网格,而不是“三维点云”或“三维TIN”。
-
关键设置 - 模型简化(至关重要!):
- 在“空间框架”或“模型”设置中,找到 细节层次 或 简化比率 选项。
- 不要使用100%的细节。根据你的项目需求和对性能的要求,设置一个合理的比率,例如 10% - 30%。这会将数百万甚至数十亿的面片简化到几十万或几百万面,UE才能承受。
- 同时可以设置一个最大纹理尺寸(如4096x4096或2048x2048),避免出现超大的纹理。
-
运行生产:提交任务,软件会自动进行网格简化、纹理重绘和格式转换。这个过程可能需要一段时间,取决于数据大小和电脑配置。
第二步:在UE中导入
-
准备UE项目:确保你的项目启用了所需的插件。
- 如果使用
.udasmith格式,需要启用 Datasmith Content 插件。 - 如果使用
.fbx格式,无需额外插件。
- 如果使用
-
导入模型:
- 对于 .udasmith 文件:直接将
.udasmith文件拖入UE内容浏览器。它会自动导入所有网格和材质,并保持场景结构。 - 对于 FBX/OBJ 文件:将文件拖入内容浏览器,在导入选项中,通常保持默认即可。UE会创建一个静态网格体和对应的材质。
- 对于 .udasmith 文件:直接将
-
放置到场景中:从内容浏览器中将生成的静态网格体拖入关卡。
方法二:使用第三方转换工具(快速/轻量级)
如果你的模型不大,或者只是想快速预览,可以使用一些轻量级的转换工具。
常用工具:
- Cesium for Unreal: 虽然主要用于流式加载全球地形,但其插件包含了一个
OSGB to GLTF的转换工具。你可以先将OSGB转为GLTF/GLB,再导入UE。 - Blender + OSGB 导入插件: 在Blender中安装OSGB导入插件,将模型导入Blender后进行手动减面,再导出为FBX。
- ArcGIS Maps SDK for Unreal: 如果你有ArcGIS平台的数据,这个插件可以直接连接到ArcGIS Online或Enterprise,流式加载倾斜摄影模型(作为3D Object Scene Layer)。
步骤(以 Cesium for Unreal 为例):
- 在UE中启用
Cesium for Unreal插件。 - 在内容浏览器中右键 ->
Cesium->Create Cesium 3D Tileset from File。 - 选择你的OSGB数据根目录下的
metadata.xml文件。 - Cesium插件会自动识别并转换数据,并将其作为3D Tileset加载到场景中。这种方式是流式加载,性能较好,但控制度较低。
导入后的重要优化和设置
无论用哪种方法导入,在UE中都需要进行后续处理。
-
检查材质:
- 倾斜摄影的材质通常是简单的底色纹理。双击打开材质,检查其是否正常。
- 可以考虑将材质球的 Shading Model 改为 Default Lit,并适当调整粗糙度和高光,使其更符合UE的PBR光照系统。
-
生成碰撞体:
- 倾斜摄影模型默认没有碰撞,角色会穿模。
- 在静态网格体编辑器中,点击
碰撞->自动生成碰撞。对于复杂模型,可以生成一个简化的 UBX_SimpleCollision。
-
LOD(细节层次)设置:
- 即使已经简化,模型面数可能依然很高。为其生成LOD至关重要。
- 在静态网格体编辑器中,找到
LOD Settings,点击Apply自动生成几个更低细节的LOD。这样在远距离观察时,UE会自动使用面数更少的模型。
-
光照图UV:
- 如果需要在模型上烘焙静态光照,需要第二套UV(光照图UV)。
- 在静态网格体编辑器中,找到
UV选项,点击Generate Lightmap UVs来生成。
-
Nanite(UE5及以上版本):
- 这是革命性的功能! 对于超大规模的场景,强烈建议启用Nanite。
- 在世界大纲中选中你的倾斜摄影模型Actor,在细节面板中勾选 Enable Nanite。
- Nanite可以智能处理极高面数的模型,无需你手动制作LOD,能极大提升渲染性能。这是目前在UE中使用倾斜摄影的最佳实践。
总结
| 方法 | 优点 | 缺点 | 适用场景 |
|---|---|---|---|
| 专业软件(ContextCapture) | 处理质量高,流程标准,可控性强 | 软件昂贵,流程较长,需要学习 | 大型正式项目,对模型质量要求高 |
| Cesium for Unreal | 流程简单,自动转换,流式加载性能好 | 控制度低,依赖特定数据结构和插件 | 快速预览,GIS相关项目,与Cesium生态结合 |
| Blender等第三方工具 | 免费,灵活 | 流程繁琐,对大型数据支持不佳 | 小型模型,爱好者或个人学习 |
给你的建议:
- 如果你是新手或处理小型项目:尝试用 Cesium for Unreal 插件直接转换。
- 如果你是专业用户或处理大型项目:必须使用 ContextCapture 或类似专业软件进行规范的网格简化,然后导入UE,并务必启用Nanite。
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