UE_骨架和骨架网格体

UE中骨架与骨架网格体解析

简单来说,骨架是骨骼的层级结构,而骨架网格体是蒙皮在这个骨架上的可视3D模型。

一个比喻来理解:

  • 骨架 就像 人体的骨骼和关节系统(包括脊柱、手臂、腿骨以及它们如何连接)。
  • 骨架网格体 就像 附着在骨骼上的肌肉和皮肤(构成了你看到的外形)。

下面我们来详细拆解它们的区别和关系。


骨架

1. 定义:
骨架是一个纯粹的数据结构,它定义了一系列骨骼 以及它们之间的层级关系(父子关系)。它本身是不可见的。

2. 核心功能:

  • 定义变换层级: 它规定了哪些骨骼是父骨骼(如盆骨),哪些是子骨骼(如大腿骨,小腿骨是大腿骨的子级)。移动父骨骼会带动所有子骨骼。
  • 动画的基础: 所有动画本质上都是记录骨架中每根骨骼在不同时间点的位置、旋转和缩放信息。动画师在3D软件(如Maya, Blender)中动画的是骨架,而不是模型本身。
  • 提供插槽: 骨架可以定义插槽,用于在运行时将其他物体(如武器、帽子)附加到特定骨骼上。
  • 重定向的基础: 共享相同或兼容骨架的动画可以在不同的骨架网格体之间复用(例如,让一个高大的人类和一个矮小的地精使用同一套跑步动画)。

3. 关键特性:

  • 不可见
  • 包含骨骼和它们的变换信息
  • 是动画的“驱动者”

骨架网格体

1. 定义:
骨架网格体是你在游戏中实际能看到和交互的3D模型。它包含了模型的顶点、UV坐标、材质等信息,并且每个顶点都受到一个或多个骨骼的影响(这个过程叫“蒙皮”)。

2. 核心功能:

  • 提供可视外观: 它是角色、怪物、物品等在游戏世界中的视觉表现。
  • 蒙皮: 这是连接骨架和网格体的关键环节。在建模软件中,艺术家会通过“蒙皮权重”来定义模型上的每个顶点受哪根(或哪几根)骨骼的影响,以及影响的程度。当骨骼移动时,受它影响的顶点也会跟着移动,从而让模型变形和动起来。
  • 包含碰撞体: 骨架网格体通常会有与之关联的碰撞体,用于物理模拟和射线检测。
  • 指定材质: 它定义了模型使用哪些材质来呈现最终的外观。

3. 关键特性:

  • 可见
  • 是3D模型本身
  • 必须绑定到一个特定的骨架才能动起来

它们之间的关系

  1. 驱动关系: 骨架驱动骨架网格体。骨架的运动会通过蒙皮信息传递给骨架网格体,使其产生相应的形变和运动。
  2. 关联关系: 一个骨架可以被多个不同的骨架网格体共享。例如:
    • 你有一个“人形”骨架。
    • 你可以创建多个骨架网格体:一个裸体男性、一个穿着盔甲的男性、一个女性、一个机器人,它们都绑定到同一个“人形”骨架上。
    • 这样,你为“人形”骨架制作的一套动画(如跑步),就可以应用在所有这些人形变体上。
  3. 数据流向:
    动画序列(驱动)-> 骨架(计算变换)-> (通过蒙皮权重影响)-> 骨架网格体(最终变形渲染)

在虚幻引擎编辑器中的体现

  • 骨架:

    • 在内容浏览器中,它的图标是一个绿色的骨骼
    • 双击打开它,会进入骨架编辑器。在这里你可以查看骨骼层级、创建插槽、管理骨骼重定向等,但你看不到模型本身。

    图片来源:虚幻引擎官方文档

  • 骨架网格体:

    • 在内容浏览器中,它的图标就是那个模型的缩略图。
    • 双击打开它,会进入静态网格体编辑器(对于静态模型)或骨架网格体编辑器。在骨架网格体编辑器中,你既能看到模型,也能在“骨骼树”选项卡中看到它绑定的骨架。

    图片来源:虚幻引擎官方文档

总结表格

特性骨架骨架网格体
本质骨骼的层级数据结构蒙皮后的3D模型
可见性不可见可见
核心内容骨骼、父子关系、插槽顶点、三角形、UV、材质、蒙皮权重
功能动画的驱动源,定义变换层级提供可视外观,响应骨骼驱动
关系一个骨架可以被多个骨架网格体共享一个骨架网格体必须绑定到一个特定的骨架
编辑器图标绿色骨骼图标模型缩略图
【事件触发一致性】研究多智能体网络如何通过分布式事件驱动控制实现有限时间内的共识(Matlab代码实现)内容概要:本文围绕多智能体网络中的事件触发一致性问题,研究如何通过分布式事件驱动控制实现有限时间内的共识,并提供了相应的Matlab代码实现方案。文中探讨了事件触发机制在降低通信负担、提升系统效率方面的优势,重点分析了多智能体系统在有限时间收敛的一致性控制策略,涉及系统模型构建、触发条件设计、稳定性与收敛性分析等核心技术环节。此外,文档还展示了该技术在航空航天、电力系统、机器人协同、无人机编队等多个前沿领域的潜在应用,体现了其跨学科的研究价值工程实用性。; 适合人群:具备一定控制理论基础Matlab编程能力的研究生、科研人员及从事自动化、智能系统、多智能体协同控制等相关领域的工程技术人员。; 使用场景及目标:①用于理解实现多智能体系统在有限时间内达成一致的分布式控制方法;②为事件触发控制、分布式优化、协同控制等课题提供算法设计与仿真验证的技术参考;③支撑科研项目开发、学术论文复现及工程原型系统搭建; 阅读建议:建议结合文中提供的Matlab代码进行实践操作,重点关注事件触发条件的设计逻辑与系统收敛性证明之间的关系,同时可延伸至其他应用场景进行二次开发与性能优化。
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