简单来说,骨架是骨骼的层级结构,而骨架网格体是蒙皮在这个骨架上的可视3D模型。
一个比喻来理解:
- 骨架 就像 人体的骨骼和关节系统(包括脊柱、手臂、腿骨以及它们如何连接)。
- 骨架网格体 就像 附着在骨骼上的肌肉和皮肤(构成了你看到的外形)。
下面我们来详细拆解它们的区别和关系。
骨架
1. 定义:
骨架是一个纯粹的数据结构,它定义了一系列骨骼 以及它们之间的层级关系(父子关系)。它本身是不可见的。
2. 核心功能:
- 定义变换层级: 它规定了哪些骨骼是父骨骼(如盆骨),哪些是子骨骼(如大腿骨,小腿骨是大腿骨的子级)。移动父骨骼会带动所有子骨骼。
- 动画的基础: 所有动画本质上都是记录骨架中每根骨骼在不同时间点的位置、旋转和缩放信息。动画师在3D软件(如Maya, Blender)中动画的是骨架,而不是模型本身。
- 提供插槽: 骨架可以定义插槽,用于在运行时将其他物体(如武器、帽子)附加到特定骨骼上。
- 重定向的基础: 共享相同或兼容骨架的动画可以在不同的骨架网格体之间复用(例如,让一个高大的人类和一个矮小的地精使用同一套跑步动画)。
3. 关键特性:
- 不可见
- 包含骨骼和它们的变换信息
- 是动画的“驱动者”
骨架网格体
1. 定义:
骨架网格体是你在游戏中实际能看到和交互的3D模型。它包含了模型的顶点、UV坐标、材质等信息,并且每个顶点都受到一个或多个骨骼的影响(这个过程叫“蒙皮”)。
2. 核心功能:
- 提供可视外观: 它是角色、怪物、物品等在游戏世界中的视觉表现。
- 蒙皮: 这是连接骨架和网格体的关键环节。在建模软件中,艺术家会通过“蒙皮权重”来定义模型上的每个顶点受哪根(或哪几根)骨骼的影响,以及影响的程度。当骨骼移动时,受它影响的顶点也会跟着移动,从而让模型变形和动起来。
- 包含碰撞体: 骨架网格体通常会有与之关联的碰撞体,用于物理模拟和射线检测。
- 指定材质: 它定义了模型使用哪些材质来呈现最终的外观。
3. 关键特性:
- 可见
- 是3D模型本身
- 必须绑定到一个特定的骨架才能动起来
它们之间的关系
- 驱动关系: 骨架驱动骨架网格体。骨架的运动会通过蒙皮信息传递给骨架网格体,使其产生相应的形变和运动。
- 关联关系: 一个骨架可以被多个不同的骨架网格体共享。例如:
- 你有一个“人形”骨架。
- 你可以创建多个骨架网格体:一个裸体男性、一个穿着盔甲的男性、一个女性、一个机器人,它们都绑定到同一个“人形”骨架上。
- 这样,你为“人形”骨架制作的一套动画(如跑步),就可以应用在所有这些人形变体上。
- 数据流向:
动画序列(驱动)-> 骨架(计算变换)-> (通过蒙皮权重影响)-> 骨架网格体(最终变形渲染)
在虚幻引擎编辑器中的体现
-
骨架:
- 在内容浏览器中,它的图标是一个绿色的骨骼。
- 双击打开它,会进入骨架编辑器。在这里你可以查看骨骼层级、创建插槽、管理骨骼重定向等,但你看不到模型本身。
图片来源:虚幻引擎官方文档
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骨架网格体:
- 在内容浏览器中,它的图标就是那个模型的缩略图。
- 双击打开它,会进入静态网格体编辑器(对于静态模型)或骨架网格体编辑器。在骨架网格体编辑器中,你既能看到模型,也能在“骨骼树”选项卡中看到它绑定的骨架。
图片来源:虚幻引擎官方文档
总结表格
| 特性 | 骨架 | 骨架网格体 |
|---|---|---|
| 本质 | 骨骼的层级数据结构 | 蒙皮后的3D模型 |
| 可见性 | 不可见 | 可见 |
| 核心内容 | 骨骼、父子关系、插槽 | 顶点、三角形、UV、材质、蒙皮权重 |
| 功能 | 动画的驱动源,定义变换层级 | 提供可视外观,响应骨骼驱动 |
| 关系 | 一个骨架可以被多个骨架网格体共享 | 一个骨架网格体必须绑定到一个特定的骨架 |
| 编辑器图标 | 绿色骨骼图标 | 模型缩略图 |
UE中骨架与骨架网格体解析
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