设计模式_状态模式

状态模式(State Pattern)详解

状态模式是一种行为设计模式,它允许对象在其内部状态改变时改变它的行为,使对象看起来似乎修改了它的类。

核心概念

  1. 上下文(Context):维护一个具体状态对象的实例,定义客户端接口
  2. 抽象状态(State):定义一个接口,用于封装与上下文特定状态相关的行为
  3. 具体状态(Concrete State):实现抽象状态接口,每个子类实现一个与上下文状态相关的行为

模式结构

Context
|__ state: State
|__ request()
|__ changeState(state: State)

State (Interface/Abstract Class)
|__ handle()

ConcreteStateA
|__ handle()

ConcreteStateB
|__ handle()

实现示例(java)

// State接口
interface State {
    void handle(Context context);
}

// 具体状态A
class ConcreteStateA implements State {
    @Override
    public void handle(Context context) {
        System.out.println("当前状态是 A.");
        context.setState(new ConcreteStateB());
    }
}

// 具体状态B
class ConcreteStateB implements State {
    @Override
    public void handle(Context context) {
        System.out.println("当前状态是 B.");
        context.setState(new ConcreteStateA());
    }
}

// Context类
class Context {
    private State state;

    public Context(State state) {
        this.state = state;
    }

    public void setState(State state) {
        this.state = state;
    }

    public void request() {
        state.handle(this);
    }
}

// 客户端代码
public class StatePatternDemo {
    public static void main(String[] args) {
        Context context = new Context(new ConcreteStateA());
        
        // 不断请求,观察状态变化
        context.request();
        context.request();
        context.request();
        context.request();
    }
}

实现示例(C++)

#include <iostream>
using namespace std;

// 前向声明
class Context;

// State接口
class State {
public:
    virtual void handle(Context* context) = 0;
    virtual ~State() = default;
};

// Context类
class Context {
private:
    State* state;

public:
    Context(State* state) : state(state) {}

    void setState(State* newState) {
        delete state;  // 释放旧状态
        state = newState;
    }

    void request() {
        state->handle(this);
    }

    ~Context() {
        delete state;
    }
};

// 前向声明 ConcreteStateB
class ConcreteStateB;

// 具体状态A
class ConcreteStateA : public State {
public:
    void handle(Context* context) override;
};

// 具体状态B
class ConcreteStateB : public State {
public:
    void handle(Context* context) override {
        cout << "当前状态是 B." << endl;
        context->setState(new ConcreteStateA());
    }
};

// 实现 ConcreteStateA 的 handle 方法(需要在 ConcreteStateB 定义之后)
void ConcreteStateA::handle(Context* context) {
    cout << "当前状态是 A." << endl;
    context->setState(new ConcreteStateB());
}

// 客户端代码
int main() {
    Context context(new ConcreteStateA());

    // 不断请求,观察状态变化
    context.request();
    context.request();
    context.request();
    context.request();

    return 0;
}
}

状态模式 vs 策略模式

虽然两者结构相似,但目的不同:

特性状态模式策略模式
目的处理对象内部状态变化封装可互换的算法
状态转换状态可以自动转换策略通常由客户端选择
知晓性状态知道其他状态策略相互独立
典型应用有限状态机、工作流算法选择、支付方式

状态模式优点

  1. 单一职责原则:将与特定状态相关的代码组织在独立类中
  2. 开闭原则:无需修改已有状态类和上下文即可引入新状态
  3. 消除条件语句:避免上下文中的大型状态条件判断
  4. 状态转换显式化:状态转换更加明确和可控

适用场景

  1. 对象行为取决于它的状态,且必须在运行时根据状态改变行为
  2. 操作中包含大量条件语句,且这些条件取决于对象状态
  3. 需要实现状态转换逻辑时
  4. 需要组织特定于状态的代码时

现实生活例子:电梯控制系统

电梯可以有多种状态:

  • 开门状态(OpenState)
  • 关门状态(CloseState)
  • 运行状态(RunState)
  • 停止状态(StopState)

每种状态下电梯对相同请求(如按楼层按钮)的响应不同:

class Elevator {
    // 上下文类
    // 持有当前状态
    // 提供请求方法
};

class ElevatorState {
    // 抽象状态
    virtual void openDoor() = 0;
    virtual void closeDoor() = 0;
    virtual void run() = 0;
    virtual void stop() = 0;
};

class OpenState : public ElevatorState {
    // 开门状态下的行为
    void closeDoor() override {
        // 可以关门,切换到关门状态
    }
    // 其他方法实现...
};

状态模式使得电梯在不同状态下对相同请求做出不同响应,且状态转换逻辑清晰。

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