<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[FlyingMindIndex0的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/FlyingMindIndex0</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; FlyingMindIndex0]]></copyright><item><title><![CDATA[UE_联机_GameState]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/FlyingMindIndex0/article/details/154799909</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/FlyingMindIndex0/article/details/154799909</guid><author>FlyingMindIndex0</author><pubDate>Thu, 13 Nov 2025 20:35:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[摘要（149字）： GameState是UE网络框架中存储全局游戏状态的核心类，在服务器和客户端间同步关键数据（如比分、计时器）。其特性包括：网络自动同步、服务器权威性、全生命周期存在。与GameMode（仅服务器规则）、PlayerState（玩家数据）等类协同工作。典型实现包含：1)声明Replicated变量；2)服务器端修改方法；3)客户端回调处理。开发者应通过C++属性标记（如UPROPERTY(Replicated)）和蓝图Get Game State节点来访问，确保多人游戏状态的一致性。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE_ControllRig交互]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/FlyingMindIndex0/article/details/154644550</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/FlyingMindIndex0/article/details/154644550</guid><author>FlyingMindIndex0</author><pubDate>Mon, 10 Nov 2025 11:48:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[摘要： 本文介绍了在虚幻引擎中如何实现Control Rig与蓝图的交互，包括四种核心方式： 动画蓝图调用Control Rig：在动画图表中连接Control Rig节点，用于程序化动作叠加或姿势修正。 蓝图驱动Control Rig参数：通过暴露Control Rig变量，由游戏逻辑动态控制骨骼行为（如受伤反应、呼吸强度）。 Control Rig反向调用蓝图函数：实现骨骼层到游戏逻辑的通信（如脚步音效、特效生成）。 Sequencer联合控制：关键帧与运行时参数结合的动态过场动画。 最后通过“角色受击]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE_骨架和骨架网格体]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/FlyingMindIndex0/article/details/154490711</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/FlyingMindIndex0/article/details/154490711</guid><author>FlyingMindIndex0</author><pubDate>Thu, 06 Nov 2025 15:36:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[特性骨架骨架网格体本质骨骼的层级数据结构蒙皮后的3D模型可见性不可见可见核心内容骨骼、父子关系、插槽顶点、三角形、UV、材质、蒙皮权重功能动画的驱动源，定义变换层级提供可视外观，响应骨骼驱动关系一个骨架可以被多个骨架网格体共享一个骨架网格体必须绑定到一个特定的骨架编辑器图标绿色骨骼图标模型缩略图。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE_倾斜摄影]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/FlyingMindIndex0/article/details/154234276</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/FlyingMindIndex0/article/details/154234276</guid><author>FlyingMindIndex0</author><pubDate>Sat, 01 Nov 2025 11:23:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[摘要：倾斜摄影模型需经过网格简化与纹理重映射才能导入UE，主要方法包括：1）使用ContextCapture等专业软件将OSGB格式转换为UDASMITH或FBX格式，进行网格简化处理后导入；2）通过Cesium for Unreal等第三方工具快速转换。导入UE后需进行材质检查、碰撞体生成、LOD设置等优化，UE5及以上版本可启用Nanite提升性能。专业软件方案适合大型项目，第三方工具更适合小型项目或快速预览。（149字）]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AirSim_SimJoyStick]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/FlyingMindIndex0/article/details/153080699</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/FlyingMindIndex0/article/details/153080699</guid><author>FlyingMindIndex0</author><pubDate>Sun, 12 Oct 2025 00:00:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文介绍了一个跨平台的游戏手柄输入系统，支持Windows和Linux平台。系统采用分层设计，Windows端基于DirectInput API实现完整功能，包括力反馈；Linux端通过/dev/input/js*设备文件实现基础功能。核心类SimJoyStick提供统一接口，支持设备自动识别、灵活的轴映射配置和力反馈控制。系统采用PIMPL模式隐藏实现细节，具有良好封装性和跨平台适应性，特别适合模拟器和游戏开发场景。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[无人机_鲁棒性]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/FlyingMindIndex0/article/details/152713380</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/FlyingMindIndex0/article/details/152713380</guid><author>FlyingMindIndex0</author><pubDate>Wed, 08 Oct 2025 09:44:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[摘要： 鲁棒性（Robustness）指系统在参数变化、模型误差或外部扰动下保持稳定与性能的能力，如同“越野车适应复杂路况”。无人机控制中，鲁棒性体现为抵抗模型偏差（如载荷变化）、外部干扰（如阵风）及传感器噪声。与稳定性、性能不同，鲁棒性强调环境适应性，是无人机安全飞行的关键——确保其在风扰、载重变化等不确定条件下可靠工作。自适应滑模控制等先进方法通过在线补偿机制提升鲁棒性，使无人机在真实场景中稳定运行。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE_ContrlRig]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/FlyingMindIndex0/article/details/152175683</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/FlyingMindIndex0/article/details/152175683</guid><author>FlyingMindIndex0</author><pubDate>Sat, 27 Sep 2025 19:22:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[虚幻引擎的Control Rig系统是一个高度集成的动画工具，其核心优势在于完全内置引擎的特性，无需依赖外部软件即可实现骨骼绑定和程序化动画。该系统通过可视化编程支持动态响应和实时动画生成，如逆向动力学（IK）和物理效果。Control Rig具有高性能C++模块，支持并行计算和动画蓝图集成，同时提供模块化设计以便重用。其用户友好的界面和Sequencer深度集成简化了动画创作流程，能够实现运行时动画修改。作为Epic Games持续投入的现代化工具，Control Rig正逐步取代旧有系统，成为虚幻引擎动]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android端支持VolumetricCloud吗]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/FlyingMindIndex0/article/details/152027081</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/FlyingMindIndex0/article/details/152027081</guid><author>FlyingMindIndex0</author><pubDate>Wed, 24 Sep 2025 09:39:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[摘要：Unreal Engine的体积云组件理论上可在Android设备运行，但实际上面临性能开销大、内存带宽限制和发热降频等严重问题。移动平台推荐采用性能更优的替代方案，如静态天空盒、动态材质天空盒或平面粒子云等技术，这些方案在保证视觉效果的同时更适合移动端硬件特性。除非针对特定高端设备进行技术演示，否则不建议在Android游戏中使用原生体积云功能。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE_Event Any Damage和OnTake Any Damage]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/FlyingMindIndex0/article/details/148587693</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/FlyingMindIndex0/article/details/148587693</guid><author>FlyingMindIndex0</author><pubDate>Wed, 11 Jun 2025 15:35:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[Event Any Damage和OnTake Any Damage]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE_UMG_SlateBlueprintLibrary]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/FlyingMindIndex0/article/details/148381774</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/FlyingMindIndex0/article/details/148381774</guid><author>FlyingMindIndex0</author><pubDate>Mon, 02 Jun 2025 14:49:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[SlateBlueprintLibrary位于…\Engine\Source\Runtime\UMG\Private下提供蓝图UMG一些常用节点，放在这里，方便诸君查阅！]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE_基础_碰撞/重叠]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/FlyingMindIndex0/article/details/148234705</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/FlyingMindIndex0/article/details/148234705</guid><author>FlyingMindIndex0</author><pubDate>Mon, 26 May 2025 17:50:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文摘要： Trace Channel与Object Channel是UE中的两种碰撞检测机制。Trace Channel默认包含Visibility和Camera属性，适用于全局检测；Object Channel则包含WorldStatic等特定物体类型。Line Trace用于射线检测，区分单次检测和多重检测。OnComponentBeginOverlap是重要的碰撞事件，其参数包括触发组件、碰撞Actor、碰撞体等，其中bFromSweep参数用于判断碰撞是否由扫描移动引起。扫描移动（Sweep）是一]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE_游戏模式RTS]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/FlyingMindIndex0/article/details/148220672</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/FlyingMindIndex0/article/details/148220672</guid><author>FlyingMindIndex0</author><pubDate>Mon, 26 May 2025 11:13:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[UE 5 RTS游戏开发 - Unreal Engine 5: RTS game (Real Time Strategy)
耗时两天，我做出了游戏界最好的大规模移动效果《游戏中的避障算法》游戏单位如何实现动态避障]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[U_Event Hit]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/FlyingMindIndex0/article/details/148028923</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/FlyingMindIndex0/article/details/148028923</guid><author>FlyingMindIndex0</author><pubDate>Sat, 17 May 2025 15:16:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[是Unreal Engine中Actor的一个重要碰撞事件，用于检测和处理物理碰撞。以下是它的详细工作原理：物理碰撞发生：碰撞组件要求：在Actor蓝图中：碰撞预设：
事件参数解析
提供多个有用参数：
常见问题解决


事件不触发：性能优化：与OnComponentHit区别：子弹命中效果：


物理交互：


伤害计算：


如果需要更具体的实现示例，可以提供你的具体使用场景，我可以给出针对性更强的解决方案。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE_ProjectileMovement]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/FlyingMindIndex0/article/details/148028792</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/FlyingMindIndex0/article/details/148028792</guid><author>FlyingMindIndex0</author><pubDate>Sat, 17 May 2025 15:14:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[（抛射物移动组件）是Unreal Engine中用于模拟物理抛射运动的组件，可以轻松实现子弹、导弹、抛物轨迹等效果，而无需手动编写复杂的物理逻辑。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE_PICO]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/FlyingMindIndex0/article/details/147754527</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/FlyingMindIndex0/article/details/147754527</guid><author>FlyingMindIndex0</author><pubDate>Wed, 07 May 2025 18:03:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[配置好后Force Reinstall SDK上面会有一个按钮选项：Install SDK需要点击安装SDK，Android前面的感叹号会消失，可以打包了；]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE_UMG_【Mouse Button Down / Mouse Button UP】]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/FlyingMindIndex0/article/details/147606779</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/FlyingMindIndex0/article/details/147606779</guid><author>FlyingMindIndex0</author><pubDate>Tue, 29 Apr 2025 13:35:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[主要介绍使用Mouse Button Down不稳定，需要连续点击才触发的问题：解决方法是：需要和Mouse Button UP一起使用；不能在UMG只Override了Mouse Button Down，而没有Override了Mouse Button UP；至于其他点击触发不稳定的情况，视具体点击的控件类型决定，这里只介绍通用情况；]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE_UMG_【User List Entry 和 User Object List Entry】]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/FlyingMindIndex0/article/details/147596338</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/FlyingMindIndex0/article/details/147596338</guid><author>FlyingMindIndex0</author><pubDate>Mon, 28 Apr 2025 21:47:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[通过以上方法，你可以在 UMG 中灵活选择列表项类型，适应不同需求！的条目类型，它们决定了如何绑定数据并显示列表项。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[JSON _大括号 {} 和 中括号 []]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/FlyingMindIndex0/article/details/147539924</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/FlyingMindIndex0/article/details/147539924</guid><author>FlyingMindIndex0</author><pubDate>Sat, 26 Apr 2025 17:42:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[广泛用于网络传输、配置文件和数据存储。它的设计易于人阅读和编写，同时也易于机器解析和生成。若需在 UE 中解析嵌套 JSON，可使用。的区别是掌握 JSON 的关键！是两种核心符号，分别表示。，这是其灵活性的关键。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++_变量声明放在循环内部还是外部]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/FlyingMindIndex0/article/details/147514994</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/FlyingMindIndex0/article/details/147514994</guid><author>FlyingMindIndex0</author><pubDate>Fri, 25 Apr 2025 15:58:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[在 C++ 中，将变量声明放在循环内部还是外部取决于多个因素，包括变量的作用域、生命周期、性能考量以及代码可读性。现代编译器（如 GCC、Clang、MSVC）通常能自动优化循环内基本类型变量的重复声明，甚至将某些类对象移出循环（如开启。但对于非平凡类型（non-trivial），仍需谨慎。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE_UMG_Forground Color]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/FlyingMindIndex0/article/details/147478510</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/FlyingMindIndex0/article/details/147478510</guid><author>FlyingMindIndex0</author><pubDate>Thu, 24 Apr 2025 14:50:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[在Unreal Engine的UI系统中，是UserWidget的一个重要属性，主要用于控制子控件的默认文本和图形颜色。]]></description><category></category></item></channel></rss>