Unity学习日记-使用脚本进行音频资源的读取,Resources.LoadAll

本文记录了在Unity中通过脚本使用Resources.LoadAll读取音频资源的过程。作者面临大量音频文件需要管理的问题,发现直接在场景中添加不便,故选择以资源文件方式调用。在尝试了Unity的资源读取函数后,选择了Resources.LoadAll来读取Assets/Resources/HrtfData文件夹下的所有wav文件。在Debug中,需要将返回的对象强制转换为AudioClip类型才能进一步操作,如使用AudioClip.GetData()获取样本数据。作者提到这个过程相对艰难,并表达了对Matlab便捷性的怀念。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

这次过程太过艰辛,在网上搜了很多,然而一个能用的都没有,于是自己硬生生的试了出来,就讲结论吧。

 

要做的事情是用脚本读取音频文件,其实读取音频文件用GUI是非常简单的,可是,HRTF的数据库动辄几百的音频文件,若要手工,画面太美,而且如果都放在场景之中,很容易乱套,所以还是当做资源文件调用比较合适。

 

(我目前知道的)Unity 提供了三个读取资源的函数,分别是Resources.Load, Resources.LoadAll, Resources.LoadAssetAtPath。前两个分别是读取Assets/Resources文件夹里面指定文件和文件夹,第三个可以读其他文件夹文件夹,我需要是读取指定文件夹的所有文件,所以使用Resources.LoadAll。我将所有的wav文件都保存在了Assets/Resources/HrtfData文件夹下。

 

		Object[] objs = Resources.LoadAll ("HrtfData");
		Debug.Log (">>1 objs = " + objs + "\n");
		Object obj0 = objs [0];
		Debug.Log (">>2 obj0 = " + obj0 + "\n");
		AudioClip aud0 = (AudioClip)objs [0];
		Debug.Log (">>3 aud0 = " + aud0 + "\n>>3 " + aud0.samples + " samples * " + aud0.channels + " channels");


<think>我们正在讨论UnityPackage中的Resources文件夹使用。根据引用[1]和[2],Resources文件夹可以在Assets目录下的任意位置创建,包括在UnityPackage中。我们可以使用Resources.Load函数动态加载这些资源。关键点:1.UnityPackage中创建Resources文件夹是允许的,并且可以用于存放需要动态加载的资源。2.加载资源使用Resources.Load函数,注意路径不需要包含文件扩展名。3.如果资源在子文件夹中,路径需要包含子文件夹的相对路径(相对于Resources文件夹的路径)。步骤:1.UnityPackage的Assets目录下创建Resources文件夹(或子文件夹)。2.将需要动态加载的资源(如预制体、纹理、文本文件等)放入该文件夹中。3.脚本使用Resources.Load函数加载资源。示例代码:假设我们在UnityPackage的Resources文件夹中有一个名为"myPrefab"的预制体,我们可以这样加载:```csharp//加载预制体GameObjectprefab=Resources.Load<GameObject>("myPrefab");//实例化Instantiate(prefab);```如果资源位于子文件夹中,比如在"Resources/Prefabs"文件夹下,则加载路径为:```csharpGameObjectprefab=Resources.Load<GameObject>("Prefabs/myPrefab");```注意事项:-避免过度使用Resources文件夹,因为它会导致包体膨胀,所有Resources文件夹中的资源都会被打包。-加载资源时不要加扩展名。-可以使用Resources.UnloadUnusedAssets来释放不再使用资源。另外,根据引用[3],UnityPackage是一种模块化的资源管理和分发方式,因此将资源放在Package的Resources文件夹中,可以在多个项目中共享这些资源,并保持加载方式的一致性。关于引用[4],它提到了从Resources文件夹读取Excel数据并写入txt,这同样适用于UnityPackage中的Resources文件夹。我们可以用类似的方法加载文本文件。例如,加载一个文本文件(假设在Resources/Data文件夹下,名为"data.txt"):```csharpTextAssettextAsset=Resources.Load<TextAsset>("Data/data");stringtext=textAsset.text;//然后可以处理文本内容```总结:在UnityPackage中创建Resources文件夹并加载资源的方法是可行的,使用方式与在项目Assets目录下的Resources文件夹一致。</think>在Unity Package中创建`Resources`文件夹并加载资源是完全可行的,以下是具体方法和注意事项: ### 一、创建与配置方法 1. **文件夹创建** - 在Package的`Assets`目录下创建`Resources`文件夹(支持多级子目录) - 路径示例:`Assets/Packages/[YourPackageName]/Resources/SubFolder` 2. **资源存放规则** - 存放必需资源(预制体、纹理、文本文件等) - 避免存放大型资源(防止包体膨胀) ### 二、资源加载方法 ```csharp // 基础加载(无扩展名) Sprite image = Resources.Load<Sprite>("icon"); GameObject prefab = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Enemy"); // 批量加载(子文件夹) Object[] assets = Resources.LoadAll("Audio/Effects"); // 文本文件加载(如txt/excel) TextAsset data = Resources.Load<TextAsset>("Data/config"); string content = data.text; // 获取文本内容 ``` ### 三、关键注意事项 1. **路径规范** - 路径不包含文件扩展名(如`.prefab`, `.png`) - 子目录需在路径中体现:`"SubFolder/ResourceName"` 2. **内存管理** ```csharp // 显式卸载未使用资源 Resources.UnloadUnusedAssets(); // 卸载特定资源 Resources.UnloadAsset(texture); ``` 3. **Package设计建议** - 在`package.json`中声明资源路径 - 对依赖资源使用`[Dependency]`属性标记 - 通过`ScriptedImporter`处理自定义格式文件[^3] ### 四、性能优化 1. **避免频繁加载**:对常用资源使用缓存机制 2. **异步加载**(适用大型资源): ```csharp ResourceRequest request = Resources.LoadAsync<Texture>("HD_Texture"); yield return request; Texture texture = request.asset as Texture; ``` 3. **分包策略**:将资源按场景/功能拆分到多个`Resources`文件夹[^1] > **重要限制**: > - Resources文件夹在构建时会被压缩打包,**不可**用于需要运行时修改的资源 > - 若需读写动态资源,应使用`Application.persistentDataPath`[^4] ### 应用场景示例 1. **配置数据加载**(如Excel转TXT): ```csharp TextAsset config = Resources.Load<TextAsset>("Settings/gameConfig"); ParseConfig(config.text); // 解析文本数据[^4] ``` 2. **模块化资源包**:将角色/场景资源分离到独立Package[^3] 3. **多语言系统**:按语言目录存储文本资源(`Resources/I18n/en_US`) ---
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值