Unity学习日记-Unity音频处理,自定义滤波函数OnAudioFilterRead

Unity-Synth-Experiments:使用C#(OnAudioFilterRead)编写的一组简单的Unity生成合成脚本 Unity-Synth实验 一组使用Unity3D的OnAudioFilterRead()的简单生成声音引擎。 我从大量借用开始,并建议检查该存储库以获得更多的模块化实现。 最终,我为自己重新组织了工作,因此每个引擎都相当独立。 如何使用 Scripts / SoundEngines /中的脚本是有趣的部分。 将其中之一与AudioSource一起添加到gameObject即可。 您将需要制作一个脚本,该脚本调用KeyOn()方法来激活声音。 这些检查员的数量很少,但是应该有很多可以使用和扩展的检查员。 包含的场景显示了音频与游戏对象互动的一些方式。 希望这3个演示场景能给大家一个关于如何以 立即下载

Unity 的现有的资料中,音频处理部分真是少得可怜,每走一步都感觉自己是先驱(虽然应该并不是)。


前几天一边学Unity 的基本知识,同时也扫荡了一下Unity 中与音频相关的API。我要做的事情是使用HRTF 对音频进行实时的处理,制造具有方位感的音频,之前提到过HRTF 本质上就是一个滤波器,主要的困难在于,这个滤波器是要进行实时的刷新的,在不同的时间点,这个滤波器是会变化的。

我的思路有两种,理想的办法是直接通过Unity 在不同的时候让声音经过不同的滤波器,这样比较省事,不需要操作播放器的底层。万一找不到有关的API ,就要使用比较坏的方法,手动对音频进行分帧,有必要的话还要对硬件开刀,这种方法我自己也不太有把握,走投无路的话,也得硬着头皮上了。


扫荡Unity docs 后的收获:

http://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.OnAudioFilterRead.html

同时找到了一篇参考文章:

http://stackoverflow.com/questions/30654493/using-onaudiofilterread-with-playonawake


这是好可以写一个实时调整音量的小Demo 。

using UnityEngine;
using System.Collections;

//确认attach的物件包含AudioSource组件
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]

public class AudioTest : MonoBehaviour {

	//gain是音量的权重,0f是静音,1f是正常播放的音量
	public float gain = 1f;

	// Use this for initialization
	void Start () {
	
	}
	
	// Update is called once
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jinnsjj
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