- 博客(70)
- 资源 (8)
- 收藏
- 关注
原创 unity里GameObject和Texture的内存归属
它会立即卸载该资源在 Native 内存中的像素数据。5.Destroy(gameObject) 时Unity 会在当前帧的末尾销毁底层的 C++ 对象,并释放其占用的部分 Native 内存这部分内存会返回给 Unity 缓存(Cache),不会把释放的内存立即交还给操作系统(OS),你想强制 Unity 把未使用的 Native 内存交还给系统需要调用 Resources.UnloadUnusedAssets(),或者在场景切换时触发,这在移动端开销较大,不建议频繁调用。
2026-08-14 11:48:36
229
原创 unity里 Burst的用法
而普通的类对象引用 → 托管检查 → 可能触发/牵扯 GC → 再算 普通的类跑在托管环境里的额外成本:对象头、引用检查,数组边界检查(更频繁/更难优化时),不能当纯数值那样随便重排指令,和 GC 相关的写屏障等。3.Burst 编成高度优化的原生码:普通 C# 脚本编译好在Mono/IL2CPP 托管执行,Burst 编译的代码编成原生机器码(类似 C/C++)。Burst 适合“算得多、逻辑单纯、重复次数极高”的场景,不适合 UI、网络、杂乱玩法逻辑。数组里: [指针1][指针2][指针3]…
2026-07-17 17:58:36
248
原创 unity的锁帧和垂直同步
2.场景B:你想锁 30 帧,但系统强制插手 在一些安卓手机上,由于底层驱动或系统魔改的原因,只要开了垂直同步,系统发现游戏性能良好,可能会无视你的 targetFrameRate = 30,硬生生把帧率拉高去匹配 60Hz 屏幕刷新率,导致你的省电策略(非战斗锁 30 帧)失效,手机反而发热。如果开启了垂直同步(VSync),就等于告诉游戏:“你出图的速度,必须严格配合**屏幕刷新的节奏”。如果系统判断手机发热降频,跑不满 60 帧了,垂直同步会非常粗暴地把游戏的帧率直接腰斩,也就是强制掉到 30帧。
2026-07-16 16:09:37
264
原创 SRP渲染合批
1.如果他们使用的是同一个材质,并且材质上的所有参数都一样,如果开了动态合批或静态合批,就会把这些同参数同材质的物体的mesh合并到一个大的mesh,在静态合批里勾选static勾选框,这样cpu就会把这些材质贴图,mesh的顶点一起发给gpu,执行一次setpasscall,然后调用一次drawcall就可以将这些mesh一次性的画出来,如果是动态合批,就要求这个mesh是不能有位移的,并且不能进行更换材质操作,并且顶点如果超限之后也不能进行将多个mesh合并到一个大的mesh,
2026-07-02 15:33:32
251
原创 unity出安卓年龄分级的arr包问题
1.unity 代码using UnityEngine;public class AgeSignalsManager : MonoBehaviour{private AndroidJavaObject ageSignalsHelper;}// 实现回调接口的代理类public class AgeSignalsCallbackProxy : AndroidJavaProxy{public AgeSignalsCallbackProxy() : base(“com.example.agesigna
2026-03-20 10:33:36
446
原创 反编译arr 然后重新 生成aar
下载 jadx-gui-1.5.3-with-jre-win 反编译aar,把自己需要改动的java代码拷贝出来,按照上面的操作把目录文件建好对应和旧的arr目录结构,然后把自己需要的修改java代码修改好,新建一个libs文件夹,把原来的aar 用rar文件打开之后删除原来的类和类中类,之后放到libs文件夹里,然后重新编译。
2025-12-05 11:21:56
316
原创 Bloom 效果
LuminanceThreashold(“Threshold”,Float)=0.5 //用于提取较亮区域的阈值。_Bloom (“Bloom(RGB)”, 2D) = “white” {} //高斯模糊后的较亮区域。_MainTex (“Base(RGB)”, 2D) = “white” {} //输入的渲染纹理。
2025-11-18 15:18:06
287
原创 unity升级对ab变更的影响
如果我们又加了一个代码里的字段,比如加了一个int testID = 0;如果我们现在改了一个预设上的代码的字段值,比如一个int值。
2025-10-10 17:35:12
469
原创 unity manifest 结构
AssetBundleManifest.GetAssetBundleHash() 返回的哈希值,正是在构建时由 AssetFileHash、TypeTreeHash 以及其它构建元数据(如平台、压缩方式)共同计算出的一个更高级别的、唯一的“超级哈希”。它是增量构建的核心依据。是什么: 这是用于决定是否需要进行增量构建的最终哈希。它通常是 AssetFileHash 和 TypeTreeHash 的组合(但在这个例子中,它似乎只使用了 AssetFileHash,这可能与构建配置或Unity版本有关)。
2025-08-25 11:07:38
882
原创 assetbuddle hash 比对
1.测试 :当在预设上的数据有修改时,生成的ab也会有修改,具体到某个ab的.manifest里会有相应的变化,AssetFileHash 会修改。3.测试:现在在同一台电脑上新开一个目录,从新拉取svn 使用相同的unity版本,那两次的ab会有啥区别呢?2.测试,如果换了一台电脑进行svn上资源保持一致,但是unity版本不一样,重新进行打ab?可以看到AssetFileHash已经不一样了,但是TypeTreeHash是一样的,
2025-08-22 19:00:17
646
原创 VS高效配色
本文通过两张示意图展示了程序运行时的变量引用与搜索匹配状态。首图呈现了当前变量的引用关系,以箭头连线表示各变量间的指向关联;次图演示了当前搜索匹配过程,用高亮标识匹配项与搜索范围。两张图直观呈现了程序执行时的关键数据状态,有助于理解变量引用逻辑和搜索匹配机制。
2025-07-04 18:25:16
144
原创 unity图片格式
trilinear : 点的4个颜色值进行权重平均来采样 原理:在Bilinear基础上,额外在相邻Mipmap层级之间插值。高质量3D游戏(尤其是远距离纹理)。bilinear : 原理:对最近的2×2像素进行线性插值,平滑过渡。point(no filter):dian 点采样,就近一个点采样。tiling x 表示x方向平铺的数量 y表示y方向平铺的数量。offset x表示偏移量从哪里开始取值到哪里。
2025-05-13 09:37:10
251
原创 InjectFix 一直提示类型找不到
netstandard 库里边也有一个int 类型,所以如果netstandard 库里的类型被裁剪掉就会出现这个报错。
2025-05-07 16:21:41
279
原创 unity UI同步位置
问题:在canvas A中有image a 在canvas B中有image b,两个canvas公用一个ui相机照射,image a上面有很多层父物体,image b上面也有很多的父物体,那么如何让image b始终在UI的界面下看起来跟image a 是在同一位置的,就是imag b始终和image a 的位置保持一致,
2025-04-23 17:45:06
172
原创 将自定义的list类显示在unity的inspector面板上
将list显示在unity的inspector面板上,只要给类加上[System.Serializable]就好了。[Header(“震动的持续时间”)]//[Header(“开始震动的时间”)]//[Header(“震动的强度”)] //[Header(“震动的平滑度”)]//
2025-03-10 18:14:20
560
原创 NotSupportedException: Encoding 437 data could not be found. Make sure you have correct internationa
unity中播放ppt的功能,用到了Aspose.Slides和System.Drawing包 在编译器中测试完成后,打包程序发现ppt无法正常播放查看Player.log后发现。这个问题困扰了我一天,最终解决了这个问题,真的是看起来很简单,总会在意想不到的地方出问题。将两个dll文件放入Managed文件夹中。此时打包后,dll文件会被带着打包。
2024-10-26 20:12:16
488
1
原创 Build-tool 31.0.0 is missing DX
解决方案是这些文件在文件位置中被命名为 d8,因此将其名称更改为 dx 将解决该错误。
2024-07-04 11:05:15
1036
原创 gradle打包报错:Unsupported class file major version 65
jvm虚拟机和gradle版本不匹配造成的,降jdk版本,或者升gradle版本,我gradle是6.6然后将jdk 21降到jdk8就好了。
2024-07-03 16:23:59
6424
1
原创 gradle打包报错
打开项目 gradle.properties文件 1.在android studio中 ,在 JDK 17 中 -XX:MaxPermSize=size java选项已被删除,使用 -XX:MaxMetaspaceSize。
2024-07-03 15:54:51
1558
1
原创 UnityWebRequest.Post 会使后端报出数据读取格式错误
URL编码(URL encoding),也称作百分号编码(Percent-encoding), 是特定上下文的统一资源定位符 (URL)的编码机制。适用于统一资源标识符(URI)的编码,也用于为"application/x-www-form-urlencoded" MIME准备数据, 因为它用于通过HTTP的请求操作(request)提交HTML表单数据。unity使用post接口提交数据之后服务器发现会出现错误的字符,中文更不行了,奇怪了很久很久,不得琪姐。
2024-04-30 18:05:53
1008
1
原创 VS挂载不上unity
今天遇见个奇怪的问题,之前vs项目工程还能打断点,然后不知道哪天突然就挂载不上了,只提示编译成功但是断点并没有挂载上,找了半天原因,发现把项目工程里的生成文件全部删除就好了。先把unity关闭,然后再删除,然后再打开,惊喜发现断点可以用了。
2024-03-07 17:36:15
324
unity天气系统三个插件 uniform5.2+weathermaker5.9+Enviro 3 - Sky and Weather 3.0.5
2025-02-10
Unity 3D网络游戏实战(全)+Unity3D手机游戏开发第2版金玺曾+Unity3D游戏开发宣雨松合集压缩包
2019-03-09
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人
RSS订阅