大神视频youtube,需科学上网。以下是对这个视频的解析。
环形边界
SphereMask
球形蒙版(蒙版就是没选中的地方,即被蒙上了)。Doc:
如果某一个输出是某个点的位置,而另一输入是具有某半径的球体的中心,那么蒙版值将是0(位于球体外部)和1(位于球体内部),并存在一定的过渡区域。此表达式可作用于单分量、双分量、三分量和四分量矢量。
四个参数,A是某个点的位置,B是球的中心,Radius是半径,Hardness是过渡区域的硬度(0.5就挺好),0~100。所以半径内的东西,是白色(1是白色,0是黑色)。下图就是官方给出的样例材质的实现,如果效果不明显可以把Radius设为1024。

Absolute World Position

球的位置是(0,0,0),因为mask了RGB,所以根据三维的位置显示了8种不同的颜色。

这篇博客解析了一段关于UE4 PostProcess的视频教程,介绍了如何创建环形边界和物体描边效果。通过SphereMask实现球形蒙版,Absolute World Position显示环形边界,利用SceneTexture: SceneDepth和TexCoord进行物体描边,最后展示了描边效果的实现原理和关键参数设置。
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