Unity3D之Sprite Renderer裁切

本文详细介绍了Unity中SpriteMask组件的使用方法,包括如何设置SpriteRenderer的MaskInteraction属性,实现可见区域内的图形裁切。文章还提到了SpriteMask组件的限制,即无法裁切带有特效的SpriteRenderer,建议通过Shader实现超出裁切区域的特效透明化。

设置Sprite Renderer的Mask Interaction为Visible Inside Mask
在这里插入图片描述
设置Sprite Renderer的Mask Interaction为Visible Outside Mask
在这里插入图片描述
Sprite Mask组件可以设置裁切的样板图,Custom Range设置裁切的区域,只有Font之后和Back之前的Sprite Renderer组件才可以被裁切
在这里插入图片描述
注意:Sprite Mask 是不可以裁切带特效的Sprite Renderer的,要裁切可以将裁切区域传入Shader,Shader对超出边界部分特效进行透明化处理。

### 实现 Unity3DSpriteRenderer 的高亮效果 为了实现在 Unity3D 中 `SpriteRenderer` 对象的高亮效果,可以采用多种方法来达到这一目的。以下是几种常见的技术方案: #### 使用 ShaderGraph 创建自定义着色器 创建一个基于 URP (Universal Render Pipeline) 的自定义着色器能够提供灵活且高效的高亮方式。通过 Shader Graph 工具,可以在可视化界面中设计所需的光照模型。 1. 打开 **Shader Graph** 编辑器并新建一个 Unlit 类型的节点图表。 2. 添加必要的输入属性如颜色、强度等用于控制高亮表现。 3. 将最终计算得到的颜色输出给主表面输出节点。 4. 应用此着色器到目标对象上的 Material 组件。 ```csharp // C# 脚本示例:动态切换Material以应用高亮效果 public class HighlightController : MonoBehaviour { public Renderer targetRenderer; private Material defaultMat, highlightMat; void Start() { defaultMat = new Material(targetRenderer.material); highlightMat = Resources.Load<Material>("HighlightMaterial"); } public void ToggleHighlight(bool isActive){ targetRenderer.material = isActive ? highlightMat : defaultMat; } } ``` #### 利用 Outline 插件快速实现描边高亮 对于希望简化开发流程的情况来说,使用第三方插件可能是更好的选择之一。例如提到过的 `Outline Effect` 插件[^2],它允许开发者轻松地为场景内的任何 GameObject 增加轮廓线或发光特效而无需编写额外代码。 安装该插件之后只需简单配置即可获得理想中的视觉反馈;同时注意调整 Sorting Layers 和 Orders 来确保不同层级间的正确渲染顺序。 #### 结合 Light 探针与 Post-processing Effects 提升真实感 如果追求更加逼真的光影交互体验,则建议引入全局照明探针以及后期处理栈组件。前者可以帮助捕捉周围环境的信息从而更精确模拟间接光源的影响;后者则提供了诸如 Bloom 效果在内的众多图像级优化手段,使得被选中的元素看起来更为突出醒目[^3]。
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