Unity3D之xlua热更新例子

本文介绍了如何在Unity3D中利用xlua实现游戏的热更新功能。通过创建一个人物并应用C#脚本进行比例缩放,然后通过lua编写补丁代码,实现lua对C#方法的重写,以此实现热更新。文章详细展示了从标记热补丁、lua代码编写到本地服务器搭建和脚本上传的过程,最终在游戏启动时加载lua脚本,成功改变人物比例,验证了热更新的效果。

xlua理论博文:Unity3d之xlua游戏中的热更新

首先说一下主要目的,该博文通过创建一个人物绑定一个C#脚本对其设定比例缩放3倍,通过预先对控制缩放脚本打补丁,上传lua方法重写缩放人物比例方法进行热更新操作。具体如下:
在这里插入图片描述
游戏主场景,绑定ManController脚本,对类加上热补丁记号,方法加上[LuaCallCSharp]允许lua调用c#方法

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using XLua;

[Hotfix]
public class ManController : MonoBehaviour
{
   
   
    [LuaCallCSharp]
    void Start()
    {
   
   
        transform.localScale = new Vector3(3,3,3);	//lua脚本会对着方法进行重写
    }
}

一旦开启项目猪脚会拉伸变大如图
在这里插入图片描述
绑定热更新脚本
在这里插入图片描述
代码如下:

 using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
 using System.IO;
 using UnityEngine;
 using XLua;

 public class HotFixScript : MonoBehaviour
 {
   
   
     private LuaEnv luaEnv;
     
    private void Awake()
    {
   
   
        luaEnv = new LuaEnv
### Unity3D 结合 XLua 进行深度修改或自定义的 Demo 示例 在 Unity3D 中结合 XLua 实现深度修改或自定义功能时,可以通过扩展 Lua 的 API 或者通过 C# 脚本暴露更多的 Unity 功能给 Lua 使用。下面是一个具体的示例,展示如何通过自定义方式让 Lua 访问并操作 Unity 场景中的对象。 #### 自定义 Lua 扩展:动态加载 Prefab 并实例化 此示例展示了如何通过 Lua 控制 Unity 加载预制体(Prefab),并将其实例化到场景中。 ```csharp using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using XLua; public class CustomLuaManager : MonoBehaviour { private LuaEnv luaEnv; void Start() { luaEnv = new LuaEnv(); // 注册自定义函数 LoadAndInstantiatePrefab 到 Lua 环境 luaEnv.AddLoader((ref string filename) => { if (filename == "CustomFunctions") { return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(@" function load_and_instantiate_prefab(prefabPath, position) local prefab = CS.CustomLuaManager.LoadPrefab(prefabPath) if prefab ~= nil then CS.CustomLuaManager.InstantiatePrefab(prefab, position.x, position.y, position.z) end end"); } return null; }); luaEnv.DoString("require 'CustomFunctions'"); luaEnv.DoString(@"load_and_instantiate_prefab('Prefabs/MyPrefab', {x=0, y=1, z=0})"); } void OnDestroy() { luaEnv.Dispose(); } /// <summary> /// 静态方法用于从 Resources 文件夹加载预制体 /// </summary> public static GameObject LoadPrefab(string path) { return Resources.Load<GameObject>(path); } /// <summary> /// 静态方法用于实例化预制体到指定位置 /// </summary> public static void InstantiatePrefab(GameObject prefab, float x, float y, float z) { Instantiate(prefab, new Vector3(x, y, z), Quaternion.identity); } } ``` 在此代码中,`LoadPrefab` 和 `InstantiatePrefab` 方法被注册到了 Lua 环境中[^5]。这使得 Lua 可以直接调用这些方法来控制 Unity 场景中的对象。 --- #### 自定义 Lua 行为:绑定事件监听器 另一个常见的需求是从 Lua 绑定事件监听器到 Unity 对象上。以下是具体实现: ```csharp using UnityEngine; using XLua; public class EventBindingExample : MonoBehaviour { private LuaEnv luaEnv; void Start() { luaEnv = new LuaEnv(); // 将按钮点击事件绑定到 Lua 函数 Button button = GetComponent<Button>(); if (button != null) { luaEnv.DoString(@" function on_button_click() print('Button clicked from Lua!') end"); Action action = luaEnv.Global.Get<Action>("on_button_click"); button.onClick.AddListener(() => action()); } } void OnDestroy() { luaEnv.Dispose(); } } ``` 在这个例子中,C# 脚本将 Unity UI 按钮的点击事件绑定到了 Lua 定义的一个回调函数 `on_button_click` 上[^6]。 --- #### 总结 以上两个示例分别展示了如何通过 Lua 来控制 Unity 场景中的对象以及如何绑定事件监听器。这种灵活性允许开发者根据项目需求自由定制 Lua 的行为。 ---
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