一、引言、战斗流程拆解图
本次拆解动机来自于炎魂网络测试题中的战斗策划问题:
战斗拆解:选自己一款比较熟悉的游戏的战斗内的战斗流程进行设计上的拆解 战斗拆解包括但不限于以下内容: 战斗的循环和节奏是怎么样的(比如输出循环,能量循环)。说明为什么要这么设计, 有什么特点,分别有什么职责,每个循环和系统的重要度。如果战斗系统有一些不足, 要你去设计的话你会怎么修改?
本次笔试结果有些不尽如人意,所以我想把我关于这道题的答案发出来请大家看看我还有哪些疏漏和可提升的地方,恳请大家的指正和指点。
在附件中是我对整个游戏战斗流程的拆解,包括战斗中玩家可以进行的操作以及选择,以及玩家与敌人不同行为交互的应对手段和相应结果反馈。
(由于优快云博客限制图片大小这里只能放置一个压缩的截图)

二、战斗系统中的子循环系统
其中,战斗循环、能量循环还包括一些子循环系统,受图大小限制不易阅读的原因,我会以文字方式给出:
1.格挡值系统:在玩家格挡栏未满的情况,玩家可以按住格挡,抵挡住敌方攻击,令玩家不会受到伤害,敌方的攻击会积攒玩家自身的格挡值,若格挡值满槽后仍旧进行格挡,玩家会破防,玩家进入僵直并短时间内无法再进行格挡,玩家通过躲避可以恢复格挡值。玩家还可以通过在受到攻击前的一瞬间使用格挡从而触发完美格挡,完美格挡会直接停止敌人的攻击状态使敌人进入短暂僵直,玩家在这时可以通过按键触发许多反击连招。敌人也同样拥有格挡值,玩家造成的攻击也会积累对方的格挡值,其格挡值满槽后同理会进入易伤状态,玩家可以抓住机会进行反击。

该系统是战斗过程中最重要的系统,因为游戏中我们常常会遇见很多敌人围攻的情况,面对多人攻击,强行打击两败俱伤肯定不是最佳选择,因此我们就需要不断地使用格挡和闪避对方攻击的同时,找准机会攻击并打破敌方格挡值,从而造成伤害进行击杀和突围。玩家通过准确的躲避和格挡时机判断,也是本游戏最大的难点,是区分玩家熟练度的核心要素。
2.专注度系统:消耗指定层数的专注度,可以释放出无视敌方行动并且短暂时停进行选择攻击方式的强力攻击,该专注攻击会使敌人暂时无法行动并打断其原有动作进入僵直。通过击打敌人、击杀敌人都能够积攒专注度。该系统的存在可以让玩家更容易的进行突围并进入反击,在游戏中常用来短暂脱离不利处境,因为其时停可以并打断敌人行动的机制,其也成为新手或熟练度较低的玩家用来击败对手不可或缺的一环。

3.天赋升级系统:玩家在死亡复活时,或是在选择关卡的樱花树处,通过在关卡中积累的经验值购买想要学习的技能,技能在通过累计次数的购买后,可以永久进行使用(指本存档中无论从某一关卡年龄开始都可以使用该技能)。该系统作为游戏中在彻底失败(年龄超限)后唯一可留存的系统,降低了游戏惩罚度,也一定程度上提高了玩家通关率(Roguelike转为Roguelite的重要系统),其重要性也十分值得肯定。

4.生命值攻击力权衡系统:《师父》中最有趣的核心设定之一,玩家在经历一次死亡后会增长年龄,而增长的年龄也是随着死亡次数累次计数的,每一次死亡年龄会增长,且增长的次数也会增长(每次增加x,每次死亡后x=x+1)当玩家在同一关卡中击杀掉击杀自己的敌人时,或下一波成功击杀所有敌人,该计数会相应减少1。这一点结合上一条天赋升级系统共同组成了游戏的核心复活机制,将生命次数以另一种新颖的形式呈现给玩家,这无疑是非常出彩的核心设计,将传统的计数生命次数制度进行变革,这也是我们可以学习的创新点,为什么将生命值这个系统放在战斗中阐述,因为根据主角年龄的增长,自身数值也会产生相应变化——每增加十岁,最大血量减少,基础攻击力上升。这点也非常符合我们对于武技大师的认知,随着年龄增长,技艺越发精湛,但是体力也无奈处于下降的阶段。因此该系统的加入,让整个生命系统显得非常自然而有趣。当然,提升战斗力和减少生命力,也对战斗有着不小的影响——影响玩家在攻防转换的权衡与决策。
三、游戏中可以进行的战斗优化
关于该游戏的战斗优化,我认为可以从两方面来进行:
(1)攻击模式的优化,加入打破对手行动的先手攻击:玩家的熟练度区分除了在被动受敌时——对不同敌人攻击时机的判断、进行完美且合理的防御与闪避,在主动出击应敌的方式并不能很好的区分玩家熟练度,也就是给玩家一种技巧提升的成就感。说白了,就是除了从敌人的攻击模式中成长,玩家没法通过自己的攻击模式优化进行进步和连招。游戏中能够打出连招的机会少之又少,大部分玩家精力也都会放在防守端,因为受到攻击与成功造成伤害的优先级相差太多,很容易就会在围攻的情况下因为放松防守而失误送命——来源于被包围的玩家其先手攻击百分之九十的时候是没法打断的对手攻击的。
(2)降低BOSS战失败后的挫败感:玩家在BOSS战中的学习成本太高,很多玩家在遇到强力的美术馆BOSS黑木时都会被不止如何躲避的大厂镰刀,或者是二阶段突如其来的飞镖带走,骤然上升的难度与前面会容易给玩家带来挫败感,即使可以复活,但是也容易让玩家陷入到不知所措而等死的状态,从而脱离专注战斗的心流中。因此系统可以在玩家对抗该BOSS失败后,适当的增加一点点UI提示,揭示BOSS某个攻击瞬间的躲避方式,也能够起到鼓舞玩家并引导玩家继续努力的作用,减少玩家挫败感是提升这类硬核游戏获得更多潜在玩家的良好优化方式。