- 博客(17)
- 收藏
- 关注

原创 小眼游戏架构:战斗篇:行为树
自己编写行为树框架1. 配置:我们代码中写的节点类和事件类的列表,策划在编写AI脚本的时候需要;2. 注册:根据策划编写的AI文件将事件实例和节点实例绑定在一起;3. 触发:事件触发的时候就会执行绑定的节点;4. 运行时:给触发的节点提供运行环境;
2019-07-28 13:21:58
2112

原创 小眼游戏架构:UI篇:组件化流程设计
1. 对于程序来说:我们要实现用最少的代码,实现最强大的效果。2. 对于美术来说:**Prefab**的随意调整,不需要程序的参与。
2019-07-24 07:19:58
590
原创 资源篇 资源打包
1 目的记录打包工具开发流程,探寻最简单的打包方法。1 打包的过程一般分为两步1 设置bundleName2 使用unity的API打包流程非常简单,但是里面有很多要注意的地方。2 过程3 心得4 疑难点...
2019-07-08 23:39:26
734
2
原创 资源篇 资源加载
1 原因2 目的3 实现实现原理将加载过程状态化,Update中每帧检测状态。Bundle的加载状态分为:等待加载、依赖加载、自身加载、加载回调、取消加载;Asset的加载状态分为:等待加载、依赖加载,自身加载、加载回调、取消加载;看过一些加载的方案,最后还是觉得使用状态的形式是一种好的形式,扩展起来很方便。下面看一下状态的具体含义:等待加载状态:目的是控制当前帧的加载上限,...
2019-07-04 00:53:52
342
原创 过场剧情系统
USequencer一款强大的剧情制作插件。美术、程序、策划我们都喜欢它…优点官方提供的demo很容易看懂。功能强大,但是扩展却非常容易。 无限的扩展:事件扩展。可以达到美术要求的任何效果。编辑器扩展:虽然官方的编辑器做的并不好,但是却提供了给你扩展的机会,而且扩展起来也很容易。有开源版本。缺点动态的过场,依赖游戏运行时数据,这样根本就没有办法事先就在编辑器模式下完成。对于...
2019-06-09 21:26:19
410
原创 捏脸功能
捏脸的实现方式有多种,项目中使用的是修改骨骼Transform信息的方式。为什么要采用修改骨骼的方式呢?运行效率根据脸部的骨骼数量来定,需要控制的部位绑定骨骼,移动端需要修改的脸部效果不会很多,所以效率很高。 美术制作简单,可以制作各种不同的基本脸型,然后调数值改变脸部骨骼Transform信息达到脸型多元化的目的。对于移动端游戏来说上面的两点已经够了。效果图(笑容逐渐消...
2019-05-18 11:30:51
1837
原创 UI特效裁剪
NGUI中并没有提供特效裁剪的功能,这个需要我们自己实现了。不过实现起来也容易。我们先来看一下,NGUI的裁剪原理(这里我就不写了,直接上链接)https://blog.youkuaiyun.com/tkokof1/article/details/52089289知道裁剪原理之后我们自己就可以仿照NGUI的做法,将panel的裁剪信息传到特效Shader中实现裁剪,你完全可以不参考这种方式自己实现。...
2019-02-17 16:11:50
472
原创 UI特效层级
实现的功能是可以让特效显示在UI层级之间或者一直保持在UI最前面。不管是NGUI还是特效最终都是通过RenderQueue控制的。问题是我们怎么获取一个特效RenderQueue让他刚好在UI元素之间?通过NGUI Texture2D(单独的drawcall)的显示规则来获取RenderQueue然后赋值给特效,相当于特效的显示规则和Texture2D一样了。这里需要注意特效的sortin...
2019-02-17 12:59:12
847
1
原创 Unity截屏功能
看下代码基本上就知道怎么做了两个注意点等待当前帧完成之后再去截屏,不然接取的屏幕不正常。图片的质量问题 RenderTexture格式和Texture格式。using UnityEngine;using System.Collections;public class ZWGShotScreen : MonoBehaviour { [ContextMenu("ShotSc...
2019-02-15 14:51:48
340
原创 UnityShader
Shder效果制作残影原理:拷贝mesh然后指定一个shader渐变改变alpha值,这个shader一定要开启混合和关闭深度测试。边缘高光原理:1-取相机和点的方向和法线方向点积乘以漫反射。...
2018-11-27 22:24:25
204
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人