Unity学习日志_3D数学基础
1. Input类:
InputManager为开发者提供了官方的移动所需的变量。
1. 需要用的静态方法:
- GetAxis(string axisName);返回相应名称的虚拟轴值
- GetAxisRaw(string axisName);未经过平滑处理的GetAxis。
- 不要将Input.GetButton和GetKey系列方法用于物体移动。
- 这两个系列方法的返回值都为bool型,适合用来响应点击事件。
- 使用这两个系列的方法会将物体移动代码的操控写死。
2. Mathf类:
提供大量现成的数学运算的方法和常量。其函数均为静态函数。
舍入方法:Round(四舍五入),Ceil(向小取整),Floor(向大取整)等,三角函数:Cos,Sin,Tan等,限定范围:Clamp等,插值运算,指数运算,对数运算,等等一系列方法。
1. 三角函数:
1. 角度的度量:
- 角度degree
- 弧度radian
2. 角度与弧度转换:
弧度–》角度:数学公式:角度 = 弧度*180/PI;
角度–》弧度:数学公式:弧度 = 角度*PI/180;(求的结果是什么,什么就在分式的分子)
UnityAPI:
弧–》角:弧度*Mathf.Rad2Deg;
角–》弧:角度*Mathf.Deg2Rad;
3. 三角函数:
在unity中已知一边一角求另一边使用三角函数:
sinX = a/c(对边比斜边)
cosX = b/c(临边比斜边)
TanX = a/b(对边比临边)
在unity中已知两个边求角度使用反三角函数:
arcsin(a/c)= x;
arccos(b/c)= x;
arctan(a/b)= x;
UnityAPI提供的函数角度均需要换算为弧度。
UnityAPI提供的三角函数:
Mathf.San(弧度)
Mathf.Cos()
Mathf.Tan()
Mathf.Asin(a/c)
Mathf.Acos(b/c)
Mathf.Atan(a/b)
3. Vector3结构:
1. 向量:
- 有大小(模长)有方向的物理量。
1. 求向量模长:
- UnityAPI提供的变量:
- Vector3变量.magnitude;</

本文详细介绍了Unity中3D数学的基础知识,包括Input类的使用、Mathf类的数学函数、Vector3结构的操作,如向量相加、相减、点乘、叉乘等,并探讨了欧拉角和四元数在旋转中的应用。此外,还讲解了Unity坐标系的转换,为游戏对象的位置和旋转提供了理论支持。
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