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原创 cocos creator3.4版本--(H5和android端)复制内容到剪切板
使用cocoscreator开发,遇到项目要使用复制文本的功能。在网上找了脚本,发现只能实现H5端的复制到剪切板逻辑,而android端发现不能使用。查了很多资料后,自己实现了android的复制功能。需要和安卓通信。这里要注意调用的路径为com/cocos/game/AppActivity,调用的函数为JavaCopy//拷贝文本 public CopyTextEvent(copyStr: string) { if (sys.os == "Android") { se...
2022-05-30 17:14:44
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原创 unity接入支付宝支付(ios)
遇到项目需要接入微信和支付宝支付,安卓平台弄完了,结果在ios平台卡了很久,这里记录下主要遇到的问题。unity版本:2019.4.27xcode版本:12.4对于xcode中的配置,我使用代码的方式自动配置了,以下代码就是设置xcode的。这个代码借鉴了这里的。using UnityEditor;using System.IO;using UnityEngine;#if UNITY_IOS && UNITY_EDITORusing UnityEd...
2021-08-13 18:35:49
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原创 C#设计模式
设计模式共23种。主要分为三部分:创建型模式、机构型模式、行为型模式。创建型模式:简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、单件模式、生成器模式、原型模式结构型模式:适配器模式、桥接模式、组合模式、装饰模式、外观模式、享元模式、代理模式行为型模式:责任链、命令模式、(解释器模式?)、迭代器模式、中介者模式、备忘录模式、观察者模式、状态模式、策略模式、模板方法模式、访问者模式
2021-08-13 17:42:59
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原创 Laya设置UI自动适配
一直使用的unity在开发游戏,最近要使用到Laya开发,发现Laya的sprite做UI适配没有unity那么方便。经过探索还是实现了类似unity的适配方式。上图是unity做UI适配的界面,在界面上直接设置就可以了,不需要其他操作,很方便。UI会自动根据手机屏幕设置到对应位置。我Laya的设置如下,采用宽屏,适配模式是高度适配在场景中直接添加一个ImageLaya的Image属性面板上有left, right, top, bottom, centerX, centerY这几
2021-04-08 17:24:27
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原创 unity 报错“Moving Temp/unitystream.unity3d to” 遇到的坑
unity导出assetbundle时,报错"Moving Temp/unitystream.unity3d to [path] 系统找不到指定文件"网上说法1: 使用Unity 打包bundle时出现弹框报错,一开始以为是沙盒的问题,后面排查发现是bundle中出现同名文件(条件是:文件名一样,放在不同目录下,打包到同一个Bundle)。网上说法2: 包内有重复的classes.jar,找掉删掉就行了。网上说法3: 是因为对应的ab里面包含了dds格式的图片(美术提交时没注意)。这个在andr
2021-03-26 14:42:22
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原创 2020-09-27
using UnityEngine;using System.Collections;using System;using System.Runtime.InteropServices;using System.Net.Sockets;using System.Text.RegularExpressions;using LuaFramework;using System.IO;public class SDK : Manager{ // Use this for initializ...
2020-09-27 16:22:46
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原创 unity中,使用lua获取设备外网ip地址
使用unity开发项目,使用lua脚本.获取设备的外网ip. local ip_ = nil; coroutine.start(function() local http = "http://ip.myhostadmin.net/" local wwwip = WWW(http); coroutine.www(wwwip); ...
2019-04-28 19:55:06
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原创 lua中判断一个字符串是否是合法的ip地址格式
项目中使用了lua,需要判断一个字符串是否是正确的ip格式.记录下写出的判断函数.合法返回原ip字符串,不合法返回false--判断ip是否合法function JudgeIPString(ipStr) if type(ipStr) ~= "string" then return false; end --判断长度 local le...
2019-04-28 19:50:17
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原创 unity项目中,需要将文本内容复制到系统剪切板(包含android,ios,unityeditor三部分)
unity中复制文本到剪切板,分为android,IOS和编辑器中三部分.自己实现了下这三部分的做法.代码很少就一个脚本.using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using System.Runtime.InteropServices;using System.Collections;public class Test : MonoBehaviour...
2018-04-21 10:51:52
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转载 unity--Asset Server搭建
对于怎么设置,在这篇说得比较清楚了。这里不多说啥了。感谢前人栽树。不过那片文中的Asset Server工具下载已经无效了。这里提供一个新的Asset Server工具的下载。关于Asset Server说明可以看看这里。
2017-02-28 17:10:12
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原创 读取excel文件并将其中数据转换成脚本数据结构--续
前文《读取excel文件并将其中数据转换成脚本数据结构》中说到了将Excel文件中的数据结构自动生成脚本中的类结构。但是上篇中的代码写法在生成出错的情况下不能自动删除错误脚本。需要自己手动删除。现在我将代码写法做了点点改动,实现了生成错误脚本之后能自动删除文件。直接上改后的代码:using UnityEngine;using System.Collections;u
2017-02-22 15:19:15
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原创 读取excel文件并将其中数据转换成脚本数据结构
最近写代码测试了在unity中读取Excel配置文件,将配置中的数据结构自动写成脚本中的数据结构。要写的Excel文件如下:角色信息表boss信息表读取excel文件并写成脚本的代码:using UnityEngine;using System.Collections;using Excel;using System.IO;using System.Tex
2017-02-21 14:56:37
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原创 C# 事件
最近又重新看了看事件,这篇文章不错。测试了里面的代码。说事件前,得先提提委托。using UnityEngine;using System.Collections;namespace TZ_delegate_event{ public delegate void GreetingDelegate(string name); ///////////
2017-02-17 10:54:04
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原创 C#interface学习(二)--索引器使用
接口interface中可以有方法、属性、事件、索引器。前篇说了方法或属性。接口中的索引器使用。using UnityEngine;using System.Collections;using System;using Interface4;using System.Collections.Generic;//接口中的索引器namespace Interface4
2017-02-17 10:33:48
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原创 C#反射的学习(二)--访问字段、属性、方法
前文说到了反射获得类中的成员信息。这篇对类中的成员信息进行访问。使用到的例子类如下: public class Person { private int _test3; private int _test1 { get; set; } protected int Test2 { get; set; } pub
2017-02-16 14:47:17
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原创 C#反射的学习(一)--获得成员信息
在学习反射的时候,看到这篇文章了。自己测试了结果。代码中的枚举说明见这里BindingFlags和这里MemberTypes
2017-02-16 10:48:25
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原创 unity使用AssetBundle使用记录一(再续)--AssetBundle Variant使用
使用的unity版本是5.3.5f。之前的打包AssetBundle资源的文章中,并没有使用到AssetBundle的Variant参数。Variant,主要用在不同版本资源的使用和动态替换AssetBundle。它被用来支持定制化的参数。与预定义宏类似,它可以对一个单独对象重映射项目中不同的资源。这样就可以灵活控制语言、地区、或者用户偏好。AssetBundle Variant相同的
2017-02-10 10:38:47
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原创 C#学习使用try-catch-finally错误处理表达式
查了下catch语句异常的类型,做了总结。public class TryCatchFinally_Test : MonoBehaviour { void Start () { //try-catch错误处理表达式 try { //执行的代码,其中可能有异常。一旦发现异常,则立即跳到catch执
2017-02-09 13:57:22
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原创 C#的枚举数(Enumerator)和可枚举类型(Enumerable)
在学习协同时,看到这篇文章讲解枚举数(Enumerator)和可枚举类型(Enumerable),还不错:http://www.cnblogs.com/YeYunRong/p/5212201.html。于是就自己在脚本中实验了。public class IEnumerator_Test : MonoBehaviour { // 摘自http://www.cnblogs.com/Ye
2017-02-07 18:11:07
1317
转载 unity3D粒子系统--Particle System
看到一篇还可以的文章,学习了:http://www.cnblogs.com/CaomaoUnity3d/p/5515262.html
2017-01-22 11:34:02
444
原创 学习UNET的记录一--SyncVar的使用
最近在学习使用UNET,记录下学习过程中用到的一些知识点。using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.Networking;public class MyTest : NetworkBehaviour{ [Range(0, 10)] //在Inpsector界面上,num的取值范围被限定在了[0
2017-01-03 14:44:31
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原创 unity使用AssetBundle使用记录五)--AssetBundle内存管理
使用的unity版本是5.3.5f。前面的文章说到了AssetBundle的打包、下载、存储、加载和卸载。这篇文章主要说说对AssetBundle内存的理解。从服务器下载开始到卸载AssetBundle,一共经历了三个阶段,为了自己理解运用,自己做了一张图。同时,在网上也找了一张图参考。两张图稍有区别。
2016-12-05 18:25:19
2835
原创 unity使用AssetBundle使用记录四--加载与卸载(2)
使用的unity版本是5.3.5f。前一篇文章说到的加载是指的加载AssetBundle,这篇说的是从AssetBundle中加载Assets以及卸载AssetBundle。当AssetBundle文件加载完成后,就可以将其中包含的Assets加载到内存了。查到的接口有6个,如下:AssetBundle.LoadAsset(); --该接口可以通过名字将AssetBundl
2016-12-02 14:27:31
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原创 unity使用AssetBundle使用记录一(续)--场景打包成AssetBundle并加载
前文“unity使用AssetBundle使用记录一--打包”中所说的打包是指的普通资源的打包,本文说的是场景打包成AssetBundle,然后加载出来。场景打包成AssetBundle资源和普通资源打包有所区别。这时,需要通过Application.LoadLevel等接口来加载场景。用到的接口如下:Application.LoadLevel(); 该接口可以通过名字或索引载入
2016-12-02 11:41:43
11143
转载 unity使用AssetBundle使用记录三--存储
原本写在新浪,地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ba9a5300102wenf.html
2016-11-25 21:52:10
489
转载 unity使用AssetBundle使用记录二--下载
原本写在新浪,地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ba9a5300102wee8.html
2016-11-25 21:51:06
447
2
转载 unity使用AssetBundle使用记录一--打包
原本写在新浪,地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ba9a5300102wdhd.html
2016-11-25 21:50:02
922
转载 unity中的c# Attribute特性的使用记录
原本下载新浪,地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ba9a5300102wdfi.html
2016-11-25 21:48:28
333
转载 [转]UGUI —— 鼠标穿透UI问题(Unity官方的解决方法)
原本转在新浪,地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ba9a5300102wd0a.html
2016-11-25 21:47:24
447
1
转载 [转][经验分享] UGUI使用遇到问题总结
原本转在新浪,地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ba9a5300102wd09.html
2016-11-25 21:45:59
297
转载 记UGUI中一些UI事件接口等
原本写在新浪,地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ba9a5300102wd01.html
2016-11-25 21:45:24
248
转载 [转]EventSystem在UGUI上的使用和EventSystem在非UGUI游戏物体上的使用
原本转在新浪,地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ba9a5300102wczz.html
2016-11-25 21:44:36
263
转载 记一次unity中遇到的点击区域重叠的处理
原本下载新浪,地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ba9a5300102wczp.html
2016-11-25 21:43:47
2831
转载 [转]记一次基于Unity的Profiler性能分析
原本转在新浪,地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ba9a5300102wcye.html
2016-11-25 21:42:38
295
转载 unity中的遮挡剔除使用(一)
原本下载新浪,地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ba9a5300102wcx0.html
2016-11-25 21:38:38
2399
转载 (转)NGUI控件说明(中文) UISlider
原本转在新浪,地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ba9a5300102wcu5.html
2016-11-25 21:37:44
359
转载 unity中实现异步切换场景
原本写在新浪,地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ba9a5300102wch7.html
2016-11-25 21:36:19
646
转载 unity中的数学
原来写在新浪的,地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ba9a5300102wcfs.html
2016-11-25 21:35:11
314
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2020-01-16
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