鼠标点击与手指滑动

鼠标点击判断:

 if (Input.GetMouseButton(0))
        {
           Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
                RaycastHit hitInfo;
                if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo))
                {
                    GameObject gameObj = hitInfo.collider.gameObject;
                    if (gameObj.name == "spherediqiu")
                    {
                        
                        move.JudgeFinger();
                        //  if(islight01){
                        // islight=true;
                        // islight01=false;
                        //  }
                           
                           
                         // Vector3 deltaPos = Input.mousePosition 
                       float rotationX = Input.GetAxis("Mouse X") * rotationSpeed;
                         //float rotationY = Input.GetAxis("Mouse Y") * rotationSpeed;
                      transform.Rotate(Vector3.up *rotationX, Space.World);
                         // transform.Rotate(Vector3.right * rotationY, Space.World);
                      //NGUITools.SetActive(dongwudark,true);  
                       
                     /* StartCoroutine(DelayToInvoke.DelayToInvokeDo(() =>
                     {
                      NGUITools.SetActive(dongwudark,false);
                      NGUITools.SetActive(guodu,false);
                      NGUITools.SetActive(dongwulight,true);
                   },() =>{//返回时候延迟
                      NGUITools.SetActive(guodu,true);
                      NGUITools.SetActive(dongwulight,false);
                      NGUITools.SetActive(dongwudark,false);
                   },() =>{//返回时候延迟
                      NGUITools.SetActive(dongwudark,true);
                      NGUITools.SetActive(guodu,false);
                      NGUITools.SetActive(dongwulight,false);
                   },
                    3.0f));*/

                    }
                 
                    
                }
          
          
        }

        //  if(islight){
        //  StartCoroutine(DelayToInvoke.DelayToInvokeDo(() =>
        //              {
        //               NGUITools.SetActive(dongwudark,false);
        //               NGUITools.SetActive(guodu,false);
        //            NGUITools.SetActive(dongwulight,true);
        //            },() =>{//返回时候延迟
        //               NGUITools.SetActive(guodu,true);
        //            NGUITools.SetActive(dongwulight,false);
        //               NGUITools.SetActive(dongwudark,false);
        //            },() =>{//返回时候延迟
        //               NGUITools.SetActive(dongwudark,true);
        //               NGUITools.SetActive(guodu,false);
        //            NGUITools.SetActive(dongwulight,false);
        //             islight01=true;
        //            },
                   
        //             3.0f));
        //         islight=false;    
  
        // }
    }



手指滑动:

public void JudgeFinger ()  
    {  
        
        //没有触摸  
        if (Input.touchCount <= 0) {  
            return;  
        }  
  
        if (Input.GetTouch (0).phase == TouchPhase.Began ) {  
  
            //Debug.Log("======开始触摸=====");  
  
            startFingerPos = Input.GetTouch (0).position;  
  
  
        }  
  
        nowFingerPos = Input.GetTouch (0).position;  
  
        if ((Input.GetTouch (0).phase == TouchPhase.Stationary) || (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Ended)) {  
  
            startFingerPos = nowFingerPos;  
            //Debug.Log("======释放触摸=====");  
            return;  
        }  
        //          if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Ended) {  
        //                
        //          }  
        if (startFingerPos == nowFingerPos) {  
            return;  
        }  
        xMoveDistance = Mathf.Abs (nowFingerPos.x - startFingerPos.x);  
  
        yMoveDistance = Mathf.Abs (nowFingerPos.y - startFingerPos.y);  
  
        if (xMoveDistance > yMoveDistance) {  
  
            if (nowFingerPos.x - startFingerPos.x > 0) {  
  
                //Debug.Log("=======沿着X轴负方向移动=====");  
  
                backValue = -1; //沿着X轴负方向移动  
  
            } else {  
  
                //Debug.Log("=======沿着X轴正方向移动=====");  
  
                backValue = 1; //沿着X轴正方向移动  
  
            }  
  
        } else {  
  
            if (nowFingerPos.y - startFingerPos.y > 0) {  
  
                //Debug.Log("=======沿着Y轴正方向移动=====");  
  
                backValue = 2; //沿着Y轴正方向移动  
  
            } else {  
  
                //Debug.Log("=======沿着Y轴负方向移动=====");  
  
                backValue = -2; //沿着Y轴负方向移动  
  
            }  
  
        }  
        if (backValue == -1) {  
            //earth.transform.Rotate (Vector3.back * Time.deltaTime * 300, Space.World);    
			transform.Rotate(Vector3.up *Time.deltaTime * 300, Space.World); 
                      if(islight01){
                        islight=true;
                        islight01=false;
                         }
			
           // my_Color.transform.Rotate (Vector3.back * Time.deltaTime * 300, Space.World);     
        } else if (backValue == 1) {  
           // earth.transform.Rotate (Vector3.back * -1 * Time.deltaTime * 300, Space.World);   
			transform.Rotate(Vector3.up * -1 * Time.deltaTime * 300, Space.World); 
                       if(islight01){
                        islight=true;
                        islight01=false;
                         }
			// StartCoroutine(DelayToInvoke.DelayToInvokeDo(() =>
            //          {
            //           NGUITools.SetActive(dongwudark,false);
            //           NGUITools.SetActive(guodu,false);
            //     	  NGUITools.SetActive(dongwulight,true);
            //        },() =>{//返回时候延迟
            //           NGUITools.SetActive(guodu,true);
            //     	  NGUITools.SetActive(dongwulight,false);
            //           NGUITools.SetActive(dongwudark,false);
            //        },() =>{//返回时候延迟
            //           NGUITools.SetActive(dongwudark,true);
            //           NGUITools.SetActive(guodu,false);
            //     	  NGUITools.SetActive(dongwulight,false);
            //        },
            //         3.0f));
           // my_Color.transform.Rotate (Vector3.back * -1 * Time.deltaTime * 300, Space.World);     
        }   
        //      else if (backValue == 2) {  
        //          my_Cube.transform.Rotate(Vector3.right  * Time.deltaTime * 200 , Space.World);   
        //      } else if (backValue == -2) {  
        //          my_Cube.transform.Rotate(Vector3.right  * -1  * Time.deltaTime * 200 , Space.World);   
        //      }  
  
    }  


评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值