
OpenGLES2.0
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OpenGL纹理
物体表面通常并不是具有简单颜色的平滑面,而是有着花纹图案等丰富细节的。计算机三维图形通过给面贴纹理来表现表面细节。OpenGL默认设置是关闭贴纹理的,所以必须先用命令打开纹理计算。前面提到过,可以给面指定材质来影响面上各点最终的颜色。能不能同时使用材质和纹理呢?当然是可以的,OpenGL允许你用glTexEnv(GL_TEXTUREN_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE转载 2015-04-11 22:24:32 · 1243 阅读 · 0 评论 -
【OpenGL ES系列教程四】着色语言 Shading Language(二)
流程控制OpenGL ES 着色语言提供了3种流程控制的方式,分别是if-else、while(do-while)循环、与for循环。这些控制语句的语法基本与Java一样,所以接受起来很简单。1. if-else语句if语句的基本语法是:int tempx = 1;if (tempx == 0) { //执行处理逻辑}2. wh转载 2015-06-25 22:08:38 · 1595 阅读 · 0 评论 -
6.2.3 散射光(2)OpenGL ES 2.0
《Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0》第6章光照,本章将向读者介绍光照效果的开发,通过本章的学习,读者可以为场景中的物体增加逼真的光照效果,大大提升了场景的真实感。本节为大家介绍散射光。6.2.3 散射光(2)说明 图6-11左侧的图表示光源位于场景左侧进行照射的情况,右侧的图表示光源位于右侧进行照射的情况。从左右两幅效果图的对比中可以看出,正转载 2015-06-25 22:34:27 · 743 阅读 · 0 评论 -
OpenGLES2.0着色器语言教程
http://www.apkbus.com/blog-99192-39382.html翻译 2015-06-25 21:58:25 · 1008 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 2.0 Shader相关介绍
与OpenGL ES1.x渲染管线相比,OpenGL ES 2.0渲染管线中“顶点着色器”取代了OpenGL ES 1.x渲染管线中的“变换和光照”;“片元着色器”取代了OpenGL ES 1.x渲染管线中的“纹理环境和颜色求和”、“雾”以及“Alpha测试”。这使得开发人员在使用OpenGL ES 2.0API进行开发时,不得不编写着色器代码,来完成一些顶点变换和纹理颜色计算的工作。转载 2015-06-25 21:26:36 · 898 阅读 · 0 评论 -
【OpenGL ES系列教程三】着色语言 Shading Language(一)
由于Android平台下的可编程图形硬件支持是 OpenGL ES 2.0标准,因此本教程向巴友们介绍 OpenGL ES着色语言。 OpenGL ES 着色语言是一种高级的图形编程语言。其源自于应用广泛的C语言,同时具有RendeMan以及其他着色语言的一些优良特性,易于被开发人员掌握。 OpenGL ES 的着色语言主要包括以下特性:OpenGL ES 2.0着色语言是一种高级的过程语言(转载 2015-06-25 22:03:52 · 3460 阅读 · 0 评论 -
OpenGL纹理映射总结
1.创建纹理对象,并为他指定一个纹理.2.确定纹理如何应用到每个像素上.3.启用纹理贴图4.绘制场景,提供纹理和几何坐标过滤:由于我们提供的纹理图像很少能和最终的屏幕坐标形成对应,大小不同,所以需要设置过滤项目.允许我们进行插值或者匀和,指定放大缩小的函数.glTexParameter*(),使用过滤模式GL_NEAREST那么纹理单位最邻近的将被使用,GL_LIN转载 2015-05-09 00:25:14 · 942 阅读 · 0 评论 -
《OpenGLES 2.0 Programming Guide》学习笔记
1 介绍OpenGLESgles由KhronosGroup创立,目前有3个版本1.0,1.1(统称1.x)和2.0。ES1.0,1.1由OpenGL1.3,1.5继承而来,ES2.0由OpenGL2.0继承而来。OpenGLES 2.0的specifications有两份:theOpenGL ES 2.0 API specification和theOpenGL ES Shadi转载 2015-05-09 00:32:15 · 1234 阅读 · 0 评论 -
GLSL 纹理贴图
简单的纹理贴图(Simple Texture)为了在GLSL中应用纹理,我们需要访问每个顶点的纹理坐标。GLSL中提供了一些属性变量,每个纹理单元一个:attribute vec4 gl_MultiTexCoord0;attribute vec4 gl_MultiTexCoord1;attribute vec4 gl_MultiTexCoord2;attribute转载 2015-05-09 00:20:48 · 1134 阅读 · 0 评论 -
egl gles2.0开发
在android中,java层需要创建surface,class MobileViewGLES extends GLSurfaceView implements Callback{ public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { Log.e("MobileViewGLES", "surfaceCreated"转载 2015-05-09 00:09:49 · 771 阅读 · 0 评论 -
GLSL 卡通着色
引言卡通着色可能是最简单的非真实模式shader。它使用很少的颜色,通常是几种色调(tone),因此不同色调之间是突变的效果。下图显示的就是我们试图达到的效果:茶壶上的色调是通过角度的余弦值选择的,这个角度是指光线和面的法线之间的夹角角度。如果法线和光的夹角比较小,我们使用较亮的色调,随着夹角变大,逐步使用更暗的色调。换句话说,角度余弦值将决定色调的强度。在本教程中转载 2015-05-09 00:25:05 · 826 阅读 · 0 评论 -
openGL es2.0 创建纹理灯光球
package com.gzdxid.utils;import java.nio.ByteBuffer;import java.nio.ByteOrder;import java.nio.FloatBuffer;import java.util.ArrayList;import android.opengl.GLES20;public class DrawBallTextureL翻译 2015-04-14 02:32:09 · 1148 阅读 · 0 评论 -
OpenGL es2.0 加载纹理图片和CubMap
```public static int initTexture(int drawableId, Resources resources) { int[] textures = new int[1]; GLES20.glGenTextures(1, textures, 0); int textureId = textures[0]; GLES20.glBindTexture(GLES20.转载 2015-04-13 01:03:15 · 1113 阅读 · 0 评论 -
Opengles2.0入门
一 二 三 四 Opengles2.0渲染管线 简单画图步骤 着色器语言简单介绍 镜像技术一 OpenGLES2.0渲染管线1.基本处理初始化3D空间中物体的 顶点坐标,顶点对应的颜色,顶点的纹理坐标等属性 1.1 顶点缓冲对象(可选):缓冲顶点数据,提高渲染效率2.顶点着色器:顶点变换,法向量计算,纹理坐标变换,光照与材质的应用 3.图元装配3.1 图元组装:原创 2015-04-13 00:39:35 · 1610 阅读 · 0 评论 -
openGL es2.0 创建方向方体
package com.gzdxid.utils;public class DrawCubeTextureLight {private DrawRectTextureLight frontRect = null;private DrawRectTextureLight leftRect = null;private DrawRectTextureLight bott原创 2015-03-03 23:32:30 · 585 阅读 · 0 评论 -
加载着色器的异常
public static String loadFromAssetsFile(String fname, Resources r) { String result = null; try { InputStream in = r.getAssets().open(fname); int ch = 0; ByteArrayOutputStream baos =原创 2015-06-26 01:13:11 · 1527 阅读 · 0 评论