Fake drag motion of Sprites

本文介绍了一种使用粒子表达式实现烟雾在物体快速移动后形成的翻滚效果的方法。通过计算粒子位置与物体运动方向的关系,为粒子赋予相反的扭曲方向,从而模拟出逼真的烟雾轨迹。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

 

 

YOUKU:http://v.youku.com/v_show/id_XMjUwMDgwMTA0.html

 

模拟了下烟雾在物体轨迹后的翻滚效果(就是物体急速坠落会影响周围的空气形成小漩涡),使用的是sprite,需要让轨迹“上”方和“下方”的sprites的twist方向相反。

 

为了达到这个效果使用的粒子表达式。(废话~)

 

具体的计算方法就是以相机、上一帧拖尾物体的坐标、当前拖尾物体的坐标形成一个虚拟的平面,这个平面在相机看来正好是沿拖尾物体当前的速度的一条直线(当然还是一个平面,只不过如同side相机看水平面一样只能看到一条直线)。

 

这个平面和sprite粒子形成一个四面体,使用行列式可以计算这个四面体的体积是正还是负,正和负分别代表了位于速度矢量的两侧,加以正负twist速度就可以做出翻滚效果。

 

当然随着粒子被发射,收到阻力会变得越来越不明显,所以在runtime里使用一个linstep做一个翻滚程度递减。

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