获取UE4编辑器中材质和Mesh缩略图并拖拽到指定Mesh替换材质

任务一:获取材质或Mesh的缩略图并渲染成一张Texture2D图片

       我们知道在UMG中显示的图片和UE4编辑器中从磁盘Import进的图片最后都转成了Texture2D格式,然而缩略图的信息都是封装在以Thumbnail关键字的类中

做法:

      先拿到一个ObjectThumbnail,有多种方式获取,下面代码只是其中一种,还可以从ue4内存中拿,那种方式更快捷,然后从ObjectThumbnail中解压拿到ObjectThumbnail的Image的信息用TArray<unint8>保存,然后获取IImageWrapperModule模块,创建一个JPEG格式图片,并将TArray<unint8>的信息转成图片Color的TArray<unint8>信息,最后直接调用UKismetRenderingLibrary封装的静态函数直接创建一个Texture2D

UTexture2D* UMyButton::GetTexture2D(UObject* MeshObject)
{
	//UAssetManager& AssetManager = UAssetManager::Get();
	//FAssetData MeshObjectAssetData;
	//AssetManager.GetAssetDataForPath(MeshObject->GetPathName(), MeshObjectAssetData);


	//UAssetManager& AssetManager = UAssetManager::Get()
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值