
unity
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zhangxiaofan666
夫夷以近,则游者众;险以远,则至者少。而世之奇伟、瑰怪,非常之观,常在于险远,而人之所罕至焉,故非有志者不能至也。有志矣,不随以止也,然力不足者,亦不能至也。有志与力,而又不随以怠,至于幽暗昏惑而无物以相之,亦不能至也。
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unity总结二
射线碰撞检测(Raycast):比如射击游戏子弹打中物体通过射线碰撞检测来识别原创 2017-03-19 08:06:05 · 792 阅读 · 0 评论 -
My First RPG Game总结一
一进游戏把鼠标指针切换成想要的形状:File-->Build settings,最下面有个player setting,在右侧属性中有个Default Cursor,拖动图片到那里即可镜头很远观看物体时有雾的效果:edit-->render setting,勾选fog,调整浓度场景切换白色渐变效果做法:在NGUI中创建一个simple texture,Texture选择原创 2017-04-18 22:49:19 · 2151 阅读 · 0 评论 -
My First RPG Game总结二
背包栏打开点击的时候也会触发主角移动,解决办法 if (Input.GetMouseButtonDown(0)&&UICamera.hoveredObject==null)鼠标点击NPC触发事件:给npc添加box collider,在脚本中调用 private void OnMouseOver()当有鼠标指针落到npc上面就自动触发该函数要想弹出任务框,还得将任务框的原创 2017-04-21 22:18:32 · 1583 阅读 · 0 评论 -
My First RPG Game总结三
背包最好不要把属性的勾勾去掉这样的话你点一下背包按钮,在start方法里面组件就找不到了,而且即使static背包脚本在false也是找不到的当把鼠标指针移动到物品上面的时候,要显示出物品的信息,首先来做下当鼠标移动到物品上触发事件怎么弄,在prefab的物品上面添加自带的2个脚本trigger和listenerevent listener是监听事件的脚本,这个Even原创 2017-04-26 13:38:26 · 615 阅读 · 1 评论 -
My First RPG Game总结四
在一个脚本中单例的时候用另一个脚本调用,不要再awake方法里面调用脚本,那样会空指针,放到start方法里面调用比较好原创 2017-05-10 17:23:58 · 519 阅读 · 0 评论 -
Unity总结七
碰撞器和触发器的区别:要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器物体发生碰撞的必要条件两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体。在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器。unity3d中的碰撞器和触发器的区别?原创 2017-04-22 15:21:50 · 726 阅读 · 0 评论 -
unity总结八
lua总结:类型:type是得到类型:更改字符串的子串:..用于将字符串连起来,#是计算字符串的长度原创 2017-09-06 19:24:03 · 365 阅读 · 0 评论 -
MySql数据库总结
主键(Primary Key):在表中的唯一标识,不能重复,但可以用两个字段来作为主键,比如userName和password组合起来作为主键外键(Foreign Key):这列数据引用了另外一个表的主键Unique Key(UK):表示该项不能重复,允许一条可以为nullNot Null(NN):不为空AI:自动增长UQ:不能重复最后一行自己设定的是默认的格式原创 2017-09-01 14:09:24 · 213 阅读 · 0 评论 -
设计模式总结一
设计模式中的设计原则:1,单一职责原则2,开闭原则:对扩展开放,对修改关闭,也即面对需求,对程序的改动是通过增加代码而不是改变原来代码3,里氏替换原则:子类可以替换父类,程序不会出现错误4,依赖倒置原则:底层模块依赖于上层模块,细节依赖于抽象5,接口隔离原则:接口中仅包含为某一类用户定制的方法即可,不应该强迫客户依赖于那些它们不用的方法。6,迪米特法则:类与类之间能不交互就原创 2017-09-10 15:57:32 · 274 阅读 · 0 评论 -
A星寻路算法最简单理解
对于a星寻路算法最直白的理解:从a点走到b点,首先把地图画成网格,让障碍物在网格内 如图,从s点要走到e点,把障碍物设成黑色,还要创建2个队列,一个是寻找新的节点队列(开启队列),一个是保存已走过的节点队列(关闭队列)。在寻找新的节点时,要判断该节点距离,公式为总距离=当前节点距离起点步数+当前节点距离终点步数。这里注意的是即使有障碍物在计算当前节点距离起原创 2017-05-12 15:35:03 · 12291 阅读 · 1 评论 -
unity总结六
vs快捷键:回到上一个光标位置:使用组合键Ctrl + - 前进到下一个光标位置:“Ctrl + Shift + - 查找:使用组合键“Ctrl+F”;搜索 使用组合键Ctrl+i复制一整行代码,Ctrl+C剪切一整行代码,Ctrl+X删除一整行代码,Ctrl+LCtrl+Enter:在当前行的上面插入一个空行; Ctrl+Shift+Enter:在原创 2017-03-26 11:40:30 · 1151 阅读 · 1 评论 -
Stealth游戏流程总结二
下面添加传送门,把门拖到地图,添加normalDoorController的animator,拖动门打开和关闭的动画到animator,连线链接两个动画,设好条件,设好bool参数close,添加sphere collider,勾选id trigger,把这个碰撞器弄成半球状,这样人物靠近半球状区域门自动打开,给门添加door的脚本, private int count = 0; private原创 2017-03-28 17:17:29 · 1214 阅读 · 0 评论 -
unity总结四
动画:点击最右边的controller在左侧弹出controller的asset,打开animator会看到动画片段。第一:动画模型的导入将模型文件夹(包含动画,材质)拖动到unity的assets内第二,动画的导入:勾选import Animation第三,动画导入的设置根据要求来选择,如果拖动动画给物体无法拖动时候,试试把Legacy改成原创 2017-03-22 05:08:45 · 626 阅读 · 0 评论 -
unity总结三
monobehaviour是所有组件的基类游戏中所有不动静止的东西都可以勾选为static,比如建筑选择scene的物体,按shift+f,镜头可以快速追踪到该物体原创 2017-03-20 18:55:50 · 597 阅读 · 0 评论 -
unity总结五
射线:通过该函数可以检测两个是否发生碰撞或者射击类游戏也即经过avatar之后可以不同角色公用同一个avatarroot motion:是人物动画行走时可以在空间中发生位移在animator中勾选apply root motion,会自动设置好了动画行走发生位移,不勾选播放动画不发生位移如果不勾选,我们这样通过脚本方式实现动画位移。在动画的属性中原创 2017-03-23 15:20:23 · 964 阅读 · 0 评论 -
unity总结一
1如何显示目标的材质,在hierarchy选中原创 2017-03-17 04:45:01 · 1534 阅读 · 1 评论 -
Stealth游戏流程总结一
导入资源,把地图拖到hierarchy中,创建gameobject,命名为env,把地图拖到env中,该地图只是显示了出来,还需要添加碰撞属性collider,在地图属性中添加mesh collider,在资源model中有地图的collider文件,拖动到地图mesh collider属性中的mesh当中,选中地图,在视图中看到有绿色的框框,那就是碰撞器。由于里面有个车子的碰撞器没有放车子,需要原创 2017-03-27 11:35:35 · 2568 阅读 · 2 评论 -
Stealth游戏流程总结三
现在机器人没有行走动画,那么我们先把它的Position和rotation关闭了,仅保留它的导航功能void Awake() { agent = GetComponent(); agent.destination = wayPoints[index].position; agent.updatePosition = false;原创 2017-04-13 18:47:01 · 751 阅读 · 0 评论 -
ActionGame游戏总结
导入人物动画模型,资源点击player属性在Rig中点击Humanoid,Configure,在右侧属性的人物骨骼点击每一个关节在scene视图中观察是否一致,如果不一致在hierarchy中拖动该关节到有测属性中,点击Done--->apply发现在player模型中创建了一个Avatar,选中除了player的其他动画,全部选择Humanoid,Avatar Definition选择Copy原创 2017-04-15 05:47:03 · 1312 阅读 · 0 评论 -
NGUI总结和UGUI总结
在asset导入NGUI会在unity最上面菜单栏多出NGUI工具栏,点击NGUI--->open--->prefab toolbar会有创建好的一些控件,直接拖到hierarchy中即可使用,注意的是在视图中显示的控件在右侧属性中的脚本必须展开,否则控件不会显示出来而且无法在视图中创建东西,之后再scene中右键可以create许多控件注意在scene中create必须在hierarchy中原创 2017-08-29 19:23:35 · 795 阅读 · 0 评论