unity总结二

射线碰撞检测(Raycast):比如射击游戏子弹打中物体通过射线碰撞检测来识别



第三个按钮是逐帧播放,用在调试的时候

注意:在播放的时候对游戏的所有修改都是临时的,不再播放时候,所有修改都会丢失,如果修改了许多发现是在播放模式下,可以把这个物体copy,取消播放,粘贴,把原来的删除即可


第一个是通过不同视角来观察物体,第二个是根据物体xyz轴来拖拽物体,第三个是讲物体按照指定方向旋转,第四个是将物体进行缩放


点击最左边这个彩色立方体可以再视图中给物体添加一个醒目的标签,点击对勾可以显示物体在视图中的样子


scene场景操作:

按住鼠标右键,可以通过wasd像打cs一样查看地图,如果继续按住shift移动速度会非常快



在scene视图中查找某个物体,在右侧搜索boat物体,在视图中将查找到的物体以彩色形式显示出来,其他为灰白色


3dmax资源导入unity步骤

在unity当中创建一个fbx文件夹用于将3dmax资源导入其中

在3dmax当中customize--->Units Setup设置为厘米为单位的,然后export资源到unity的fbx文件夹下,发现目录下多了一个物体

如果是一个动画导入到unity如何在其显示动画,首先将物体里的动画复制到物体外面


添加属性animation属性

将动画拖动到element 0中




通过quicktime插件实现播放视频,将插件导入到assets,打开PlayVideoDemo即可播放视频



prefab:相当于一个母体,好比编程中的抽象类一样,这样在母体上面进行扩展而不至于每次都创建一个新的物体

在prefab选择apply按钮会将该操作应用到所有该属性的物体上面


给物体添加一个mesh网格组件在scene中并不会显示出来,必须添加mesh Renderer进行渲染才可以显示,并且在materials中添加element 0(材质),在材质中添加贴图就完成了


用摄像机来观察一个物体,在Camera物体上添加Mouse Orbit属性,将物体拖动到该属性里Target里面,点击play可以360度观察物体


光源:

Directional Light:太阳光

point Light:点光源

SpotLight:聚光灯

AreaLight:区域光源

光源属性:



阴影类型:

on shadow  没有阴影

hard shadow 硬阴影,边缘锯齿比较明显,消耗资源较少

soft shadow 软阴影,锯齿处理较好,消耗资源较多







摄像机:



摄像机属性:





这样设置会在scene中右上角出现小地图的标志



设置天空的颜色

edit——>Render setting---->右侧skybox materials

 

地形:


前两个按钮是通过笔刷来绘制山峰,opacity是笔刷隆起的强度,height是绘制山峰的最高值

第三个按钮是平滑处理,将山峰的尖锐平滑

第四个按钮是绘制纹理,添加纹理后通过笔刷的形式将纹理涂到山峰上

第五个按钮是添加树,通过笔刷的形式在地形上添加树,按住shift+笔刷是删除树

倒数第二个按钮是种植草

最后一个按钮是设置树的细节,风的细节还有分辨率


GUI:

标签:


box:


文本输入框TextField:

开关空间toggle,接收的toogleText为bool类型:





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