之前的博客opengl 离屏渲染,实现相机的实时滤镜讲到过离屏渲染,主要是android层的应用,这里在jni层来实现,并来讲解下原理,以及和android层的不同的地方。
#extension GL_OES_EGL_image_external : require
uniform samplerExternalOES vTexture;
opengl离屏渲染
平时我们设置shader,然后draw是将我们的纹理图像绘制到了系统默认的0号frambuffer中,这个buffer用户是读取不到的,只是用来显示渲染用。因此为了离屏渲染,我们需要自己创建frambuffer,当然我们自己创建的frambuffer是可以读取到里面的colorbuffer的,即texure。
创建frambuffer
glGenFramebuffers(1 , &fboObject);
这样创建了frambuffer我们还不能用来绑定,因为frambuffer得含有三部分:
colorBuffer:即所谓的texture的buffer
创建和纹理的创建一样:
void CreateTexture2D( GLuint* textures ,int number ,unsigned char *pixelData, int width, int height ,GLenum type){
glGenTextures(number ,textures);
for(int i=0 ;i< number ; i++) {
glBi