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原创 osgEarth渲染过程
本人对osgEarth3.3渲染过程进行了跟踪,跟踪结果显示渲染过程,有助于兄弟们认识osgEarth渲染原理,减少学习时间。想必大家了解这一行,设置viewer的场景数据,才有下面的帧显示。ViewerBase::frame()调用从这里开始,逐步向下传递调用,中间有循环。
2023-04-26 17:02:35
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原创 OpenGL使用Frame Buffer Object(FBO)来进行离屏渲染
/ 颜色缓冲区对象的句柄。// 深度缓冲区对象的句柄。// 生成的纹理对象的句柄。GLuint fbo;// FBO对象的句柄。// 2、创建颜色缓冲区对象并附加到FBO。// 3、创建深度缓冲区对象并附加到FBO。// 4、创建纹理对象并附加到FBO。// 解绑FBO并恢复默认帧缓冲区。// 1、创建FBO对象。// 检查FBO是否完整。// 绘制场景到FBO。// 渲染场景 ...
2023-04-26 16:32:19
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原创 如何设置openGL纹理数组
/ 创建纹理数组对象。// 绑定纹理数组对象。// 设置纹理过滤方式。// 设置纹理包装方式。// 绑定纹理数组对象。// 纹理数组 ID。
2023-04-25 23:51:30
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原创 在OpenGL中,VAO起什么作用
在OpenGL中,顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO)是一个用于存储顶点缓冲对象(Vertex Buffer Object, VBO)和顶点属性指针设置的OpenGL对象。-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角。0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角。0.0f, 0.5f, 0.0f // 顶点。// 6. 解绑顶点数组对象和顶点缓冲对象。// 4. 向顶点缓冲对象中填充顶点数据。// 3. 创建和绑定一个顶点缓冲对象。
2023-04-25 22:57:56
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空空如也
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