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什么是 FBO
FBO(Frame Buffer Object)即帧缓冲区对象,实际上是一个可添加缓冲区的容器,可以为其添加纹理或渲染缓冲区对象(RBO)。
FBO 本身不能用于渲染,只有添加了纹理或者渲染缓冲区之后才能作为渲染目标,它仅且提供了 3 种附着(Attachment),分别是颜色附着、深度附着和模板附着。
RBO(Render Buffer Object)即渲染缓冲区对象,是一个由应用程序分配的 2D 图像缓冲区。渲染缓冲区可以用于分配和存储颜色、深度或者模板值,可以用作 FBO 中的颜色、深度或者模板附着。
使用 FBO 作为渲染目标时,首先需要为 FBO 的附着添加连接对象,如颜色附着需要连接纹理或者渲染缓冲区对象的颜色缓冲区。

为什么用 FBO
默认情况下,OpenGL ES 通过绘制到窗口系统提供的帧缓冲区,然后将帧缓冲区的对应区域复制到纹理来实现渲染到纹理,但是此方法只有在纹理尺寸小于或等于帧缓冲区尺寸才有效。
另一种方式是通过使用连接到纹理的 pbuffer 来实现渲染到纹理,但是与上下文和窗口系统提供的可绘制表面切换开销也很大。因此
本文详细介绍了OpenGL ES中的FBO(帧缓冲区对象)及其使用,阐述了为什么使用FBO来实现离屏渲染,以及如何创建和使用FBO进行图像处理。FBO提供了一种高效的方法,通过将渲染目标从屏幕转移到离屏缓冲区,允许在后台利用GPU进行图像操作。示例代码展示了FBO的初始化和使用流程。
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