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圣空老宅
专注渲染和游戏引擎设计和理论,今后主要更新这方面知识。研究生研究人工智能和深度学习.
个人网站:https://zhaishengfu.github.io/
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良好性能和高质量视觉效果
译者:赵菁菁(轩语轩缘) 审校:李笑达(DDBC4747)对于任何追求UE4性能最佳、同时又想保持极高质量视觉效果的人来说,本文有一些可遵循的一般性建议和原则。 局限性为了性能,你通常受CPU时间(通常和游戏设置相关)和GPU时间限制(渲染场景花费的时间)。CPU创建由GPU渲染的场景会耗费一些时间。通常情况下,当你发现游戏的运行速度不像你想要的那么快时,第一步是找出转载 2016-07-19 11:31:52 · 3113 阅读 · 0 评论 -
shader
最近在学习Shader,将学习的一些心得和案例以及基础知识罗列了一下。这一篇是unity之Shader的基础篇之基础,更多的是一些概念。该篇将分以下几个部分:1、什么是Shader?2、GPU和Cg语言3、Unity中使用Cg语言如何编写Shader?1、什么是Shader? Shder的概念:Shader即着色器,是一款运行在GPU转载 2016-07-19 14:49:56 · 481 阅读 · 0 评论 -
行为数:英文原版
IntroductionWhile there are plenty of behaviour tree tutorials and guides around the internet, when exploring whether they would be right for use in Project Zomboid, I ran into the same problem ag转载 2016-09-10 15:35:43 · 642 阅读 · 0 评论 -
crowd system
Are you making an open-world game? How about an RPG?Have you been thinking about including a crowd AI that aimlessly walks around your streets?How about if I told you that you could do this easi转载 2016-09-10 15:38:41 · 636 阅读 · 0 评论 -
DEBUGGING AND OPTIMIZING MEMORY
When a game reaches a certain stage of development, it becomes critical to figure out what exactly it’s loading into memory and why. As new assets are built, games tend to become larger and larger un转载 2017-03-09 14:42:59 · 459 阅读 · 0 评论 -
UE4中的内存管理
http://gad.qq.com/program/translateview/7182050大家好!呃,我有一段时间没有更新博客了;我和Vincent以及同事程序员Marc-Andre一直在Frima忙着更新我们的Oculus Connect 2演示。现在我们的游戏中有了人物的面部动画以及强大的配音,将其提高到了一个崭新的层次。Polygon上还有一篇关于FATED的文章,一切开始变转载 2017-03-09 15:03:45 · 7897 阅读 · 0 评论