
渲染技术
文章平均质量分 91
圣空老宅
专注渲染和游戏引擎设计和理论,今后主要更新这方面知识。研究生研究人工智能和深度学习.
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辅助知识1:图形学中的采样、走样分析和处理方法
计算机生成图像实际就是信号的采样和重建过程。问题可以抽象为:给定连续信号g(x)g(x)g(x),我们采样得到信号gs(x)g_s(x)gs(x),我们能否通过gs(x)g_s(x)gs(x)来完整表达g(x)g(x)g(x)呢?如果可以的话,如何重建?采样和傅里叶变换给定空间域信号g(x)g(x)g(x), 对应的频率信号为G(f)G(f)G(f),则二者之间可以通过傅里叶变换得到...转载 2019-07-19 11:18:07 · 1118 阅读 · 0 评论 -
5. 反射模型1
上一章我们介绍了表面反射公式,这一张我们介绍具体的反射模型。来自许多表面的散射最好的描述是多个BRDF和BTDF的空间混合。表面反射模型实际上可以来自于很多资料:测量数据:许多现实世界的表面的反射分布属性都在实验室中被测量了。这些数据可以直接以表格形式使用。现象学模型:用公式来模仿现实世界物体表面的定性特性。这种类型的BSDF非常容易使用模拟:有时候表面组成的底层信息可以获取到,例如我们...原创 2019-07-08 10:28:41 · 2825 阅读 · 0 评论 -
4. 表面反射
当光照射到表面时,表面会散射光,将光的一部分反射会环境中。有两个主要的效果用来描述这种反射:反射光的光谱分布和方向分布。光谱分布我们另外会开个专题将,你可以简单理解为颜色。例如想象柠檬表皮被自然光照射的情况。表皮会吸收大部分的蓝光,反射大部分的红光和绿光(这是有柠檬表皮本身的属性决定的)。所以自然光下面柠檬表皮通常是黄色的。无论观察方向在哪里,不同方向的颜色都是黄色的,不同点是表皮可能会出现不同位...原创 2019-07-06 12:27:01 · 1012 阅读 · 0 评论 -
3. 辐射度学积分
渲染中最长问到的问题就是辐射基本量的积分评估。但是理想的积分通常比较困难。首先我们从一个点p的辐射照度讲起。假设点p的法向量是n\boldsymbol{n}n,来自若干法向Ω\OmegaΩ的辐射亮度形成的p点的辐射照度为:E(p,n)=∫ΩLi(p,ω)∣cosθ∣dωE(p, \boldsymbol{n})=\int_\Omega L_i(p, \omega) |cos\theta| \ma...原创 2019-07-05 19:49:14 · 1507 阅读 · 0 评论 -
2.辐射度学和相关函数
上篇文章我们介绍了辐射度学的四个基本量。接下来我们介绍如何用辐射度学描述各种光学现象。辐射亮度入射和出射函数当光线和场景中的表面交互的时候,通常来说辐射亮度函数LLL在表面边界附近是不连续的。考虑极端情况下一个完全不透明的镜子,辐射亮度函数在表面前后的光学反应完全不同。因此,我们需要区分光在表面前后的不同行为。L+(p,ω)=limt→0+L(p+tnp,ω)L^+(p, \omega)...原创 2019-07-05 11:41:03 · 634 阅读 · 0 评论 -
1.辐射度学以及四个基本量
了解PBR就必须明白辐射度学。辐射度学提供了许多想法和工具来描述光的传播和反射。辐射度学并不是从光的物理特性里面推导来的,而是从空间中流动的粒子中建立的抽象光的概念上建立起来的。可以理解为辐射度学是基于光的粒子特性建立的。光具有波粒二象性,辐射度学并没有考虑波的特性。正因为这样,所以一些波特性带来的效果没有办法用辐射度学的方法描述,例如光的偏振。假定几何光学可以充足描述光和光的散射,那么光就会具有...原创 2019-07-05 10:39:35 · 11249 阅读 · 5 评论