unity中背景渐变shader对贝塞尔曲线的应用

这里我更新了一篇使用Texture2D实现的文章:http://blog.youkuaiyun.com/zgjllf1011/article/details/79261491

以下为原文:

最近玩了一个游戏叫Polyforge,游戏里是这样的:


游戏中的背景会随机的变化,并且周围有一圈渐变的黑边,看上去很舒服,所以决定照着样子实现一个。

首先做一个渐变,很简单,2个颜色做插值:

return  lerp(_Color1 ,_Color2,o.uv.y);
因为uv的y坐标的范围是0-1,所以最后一个参数直接使用y坐标即可。

看下效果:


渐变的效果是有了,但是效果不是很理想,所以我们再来对渐变的速率进行一些调整,这时我们之前文章中讲到的贝塞尔曲线就派上了用场。我们先来把公式放到我们的shader中:

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