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原创 关于cocos2dx添加边缘外发光,光线被裁剪的问题探究(四)
上面三篇基本把这个扩大纹理显示区域的问题解决了,但是又发现一个问题。这个问题是这个算法目前只支持单张图片,对于图集这个目前是有问题的,这就是之前要把min_textoord和max_textoord传进shader的原因。因为对于图集来说那个CC_Texture0是那个大图,所以对于单个SpriteFrame,他处理的所有的纹理坐标就不是(0,0)到(1,1)了,比如下面:整张图集是最外边的框,里面有A和B两个单张图片,A的纹理坐标是(0.15,0.15)到(0.5,0.5),B的纹理坐标是
2021-02-08 11:48:21
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原创 关于cocos2dx添加边缘外发光,光线被裁剪的问题探究(三)
下面是处理采样放的的问题了,直接贴代码:varying vec2 v_texCoord;uniform float scale_factor;uniform vec2 min_texCoord;uniform vec2 max_texCoord;uniform vec2 offset_texCoord;vec2 convertToOriginCoordinate(vec2 uv) { return (uv*scale_factor + offset_texCoord);}...
2021-02-08 11:34:15
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原创 关于cocos2dx添加边缘外发光,光线被裁剪的问题探究(二)
下面进入正题:首先是扩大包围盒大小,其实有两种方案来做。一是直接设置缩放,只不过这个方法会和原来的缩放混淆,容易导致混乱。二是在顶点shader修改顶点的位置,我们就是用得这个方法。代码如下:attribute vec4 a_position;attribute vec2 a_texCoord;varying vec2 v_texCoord;uniform float scale_factor;uniform vec2 mid_point;void main(){ ...
2021-02-08 11:08:23
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原创 关于cocos2dx添加边缘外发光,光线被裁剪的问题探究(一)
最近有个需求,需要在物体边缘添加外发光,本来想着直接用PS做一个纯白的基于该形状的物体输出一个外发光图片,然后垫在本来的图片下面来实现,但是在序列帧动图里面这样做太消耗内存和包体大小,所以想着用shader来实现。但是在制作的时候发现出现了问题,比如下面的情况:边缘的光被切掉了,为什么会出现这个问题,是因为发光的话是要增大二维图片的包围盒大小的(四个顶点所形成的),比如本来包围盒是(x=100,y=100,width=100,height=100),但是如果要增加20个像素的发光范围的话,就..
2021-02-08 10:46:44
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原创 纯shader实现简单的仿真翻页效果
遇到个需求,需要做出来一个仿真翻页的效果,在网上找了N多资料,大部分是用网格加shader的方法实现的翻页效果,因为我这个项目是个维护项目,又因为一些C++的接口没有绑定到lua,所以在lua那一级就不能用这种方法来实现翻页。偶尔在网上搜到一篇文章讲解用简单方法实现的简单的翻页效果,网址如下:https://gitbook.cn/books/5f3bd55ab74e2f16f57ea9e6/index.html详细原理看这个文章就行,本文只简单介绍shader相关的。顶点着色器跟一般的一样
2020-11-27 19:57:20
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Kinect程序开发帮助文档(C++)
2013-09-22
请教一些大神,CMake osgART2.0时,这个提示是什么意思?
2013-07-23
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