15、图形渲染:从圆锥到群组的实现之旅

图形渲染:从圆锥到群组的实现之旅

圆锥的渲染与特性

在图形渲染中,当我们处理圆锥的渲染时,有一些关键要点需要注意。首先,对于判断点是否在圆锥的端盖上,若该点距离 y 轴小于 1 个单位,且在最小或最大范围的 EPSILON 误差范围内,那么它必定位于某个端盖上。这里包含 EPSILON 是非常重要的,若不这样做,由于浮点数舍入误差导致点稍微位于端盖内部时,会计算出错误的法向量,从而产生渲染瑕疵。

圆锥与圆柱有许多相似之处:
- 长度无限:和圆柱一样,圆锥在理论上长度是无限的。
- 可截断:能够像圆柱一样进行截断操作。
- 可封闭:也可以像圆柱那样进行封闭处理。

我们要实现的是双锥,也就是两个圆锥,一个正立,一个倒立,它们的顶点在原点相交,并向两个方向无限延伸。

为了渲染圆锥,需要实现其相交算法和法向量计算算法。

相交算法与圆柱的算法类似,但 a、b 和 c 的计算方式不同。给定射线的原点 o 和方向向量 d,计算公式如下:
- (a = d_x^2 - d_y^2 + d_z^2)
- (b = 2o_xd_x - 2o_yd_y + 2o_zd_z)
- (c = o_x^2 - o_y^2 + o_z^2)

当 a 为 0 时,意味着射线与圆锥的其中一半平行。此时,如果 a 和 b 都为 0,射线将不会与圆锥相交;若 a 为 0 但 b 不为 0,则使用公式 (t = -c/2b) 来找到单个相交点。若 a 不为 0,则使用与圆柱相同的算法,但使用新的 a、b 和 c 值。

以下是一些用于验证圆锥相交的测试用例:
| origi

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值