打造深度地下城游戏:从楼梯添加到关卡过渡的实现
1. 移除不必要的回血代码
在开发游戏时,有时需要对代码进行调整以优化游戏体验。在 systems/player_input.rs 文件中,找到以下代码并从源文件中删除:
if !did_something {
if let Ok(mut health) = ecs
.entry_mut(player_entity)
.unwrap()
.get_component_mut::<Health>()
{
health.current = i32::min(health.max, health.current+1);
}
}
这段代码原本是在玩家未行动时为其恢复一些生命值作为等待的奖励。但现在玩家可以使用药水来治疗,因此跳过回合恢复生命值显得过于慷慨,所以将其移除。
2. 增加游戏关卡的必要性
短游戏有其乐趣,有专门的“咖啡休息类 Roguelike”游戏类型,能让玩家在一小时内完成游戏。然而,大型游戏往往更能留住玩家。增加游戏关卡是扩大游戏规模的一种有效方式。更多的关卡可以随着玩家的进展逐步提升游戏挑战,还能引入更多内容。但要注意不要添加过多关卡,否则玩家会很快察觉到关卡内容空洞。
3. 向游戏地图添加楼梯
3.1 制作和渲染楼梯
要在地下城渲染楼梯,需要定义一种新的地图瓷砖类型。
- 打开 map.rs </
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